Artikkelit

Pelikulttuuristrategia tukee saamelaispelien kasvatuksellista vahvuutta

Pinterest LinkedIn Tumblr

Tässä tekstissä tarkastellaan, miten pelikulttuuristrategialla voidaan tukea ja edistää saamelaisten pelikulttuuria. Pelikulttuuristrategialla on keskeinen rooli monimuotoisuuden ja inklusiivisuuden edistämisessä, ja on olennaista, että saamelaisten erityistarpeet otetaan siinä huomioon.

Valtaosa nykyisistä saamelaispeleistä on kehitetty kasvatuksen ja koulutuksen tarpeisiin. Suomessa puhutaan kolmea eri saamen kieltä, joista jokainen on uhanalainen. Pelien rooli kielenelvytystyössä on merkittävä ja pelihankkeiden määrä onkin kasvussa. Esimerkiksi Lapin yliopiston, Uumajan yliopiston, Jyväskylän yliopiston ja Saamelaisen korkeakoulun Lohkanlihkku-hankkeessa kehitetään Ekapeliin pohjautuvaa Lukukupla-peliä viidelle saamen kielelle. 

Saamelaisten pelien painottuminen opetukseen ei ole sattumaa. Saamelaiset ovat olleet sulauttamispolitiikan kohteena, mikä on vaikuttanut kieliin ja kulttuuriin. Pelejäkin on pyritty hävittämään: esimerkiksi Sáhkku-lautapeli kiellettiin kirkon toimesta ”paholaisen pelinä”, sillä sen nähtiin sisältävän esikristillistä luonnonpalvontaa (Borvo 2001). Pelaamisen kieltämisellä pyrittiin siis kieltämään saamelaisuutta itsessään.

Tällä hetkellä pelit yhdistävät saamelaisyhteisöjä digitaalisesti. Avoimen maailman pelit kuten SecondLife ja Minecraft toimivat kielenelvytyksen areenoina ilman, että alustaa tarvitsee rakentaa alusta asti. Minecraft käännettiin vapaaehtoisvoimin pohjoissaameksi vuonna 2020, ja sen jälkeen on nähty yhteisöllisiä pelistriimejä pohjoissaamen kielellä sekä Minecraft-kerhojen yleistymistä. Tyypillistä on toiminnan rajattomuus: esimerkiksi Deanuleagis sámástit -hankkeessa järjestettiin pohjoissaamenkielinen Minecraft-kerho, joka yhdisti Tenolaakson saamelaislapsia ja -nuoria Suomesta ja Norjasta. Pelaaminen tapahtui yhteisöllisesti, esimerkiksi Discordin IP-puheluiden kautta. Minecraftissa voi lisäksi vierailla Norjan Saamelaiskäräjillä, joka on kehitetty oppimisympäristöksi Adgerin yliopiston ja Sámi Allaskuvlan yhteistyönä. 

Saamelaisten pelipöhinä kiinnostaa myös kansainvälisesti. Alkuperäiskansojen kehittämät videopelit ovat olleet pitkään nousussa globaalisti. Kaupallisten pelien osalta Skábma – Snowfall (Red Stage Entertainment) palkittiin parhaana pohjoismaisena pelinä Nordic Game Awardseissa vuonna 2022. Miksapix Interactiven ja Red Stagen kehittämä noaidityttö Raanaa on seikkaillut mobiilialustoilla jo seitsemän episodin verran.

Mitä pelikulttuuristrategian tulisi saamelaisten osalta huomioida?

Pelikulttuuristrategiassa tulisi ottaa huomioon saamelaiskulttuurin olemassaolo ja edistää saamelaiskielten käyttöä ja näkyvyyttä. Samaan aikaan kun pelien roolia saamelaisyhteisöissä rakennetaan uudelleen, yhteiskunnassa keskustellaan digilaitteiden käytön rajoituksista. Historia on vaarassa toistaa itseään: kun verkkopelialustoja on otettu kielenelvytyksen työkalupakkiin, voivat rajoitukset osua myös saamelaisnuorten oikeuteen omaan kieleen, kulttuuriin ja yhteisöön kuulumiseen.

Pelien kehittäminen on itsessään kulttuuriperinnön säilyttämistä, mutta itse pelien säilyvyyteen tulee kiinnittää pelikulttuuristrategiassa huomiota. Eurooppalainen kansalaisaloite Stop Destroying Videogames nosti esiin digitaalisten pelien säilyvyyden. Saamelaispelien kytkös kielenelvytykseen tuo tähän uuden ulottuvuuden. Suomi on hyväksynyt Unescon yleissopimuksen aineettoman kulttuuriperinnön suojelemisesta vuonna 2013, ja Museovirasto vastaa sen toteutuksesta. Ensimmäiset saamenkieliset pelit ja sanakirjat syntyivät jo 1980-luvulla, mutta niitä ei ole dokumentoitu. Saamelaiskulttuurin digitaalinen perintö ja hiljainen tieto ovat vaarassa kadota.

Pelikulttuuristrategialla voidaan tukea saamelaisyhteisön osallistumista pelialan kehittämiseen. Tämä edellyttää resurssien ja tuen tarjoamista siten, että esimerkiksi peliharrastukset ovat mahdollisia saamelaisille asuinpaikasta riippumatta. Verkossa tapahtuvan toiminnan ohella myös paikallinen pelitoiminta vahvistaa alueellista elinvoimaa ja polkuja pelialalle.  Peliala on Suomessa merkittävä yhteisöverojen maksaja, ja Neogamesin vuonna 2025 julkaisemassa kuntavaaliohjelmassa tavoiteltiin verotuottojen moninkertaistamista vuoteen 2030 mennessä. Tavoitteeseen pääsemiseksi tarvitaan alueellisen toiminnan kehittämistä. Pohjoisimmissa kunnissa on jo nähty pelinkehitystoimintaa, kuten Saami Game Jam, mutta jatkuvuutta rajoittaa hankerahoituksen pistemäisyys ja yhteispohjoismaisen rahoituskanavan puute.

Tekoälyn yleistyminen on mullistus, mutta vähemmistökielten osalta toimijuus on edelleen heikkoa. Tämä vaikuttaa suoraan pelien kehittämiseen: esimerkiksi puheentunnistuksen puute rajoittaa lisätyn todellisuuden pelien kehittämistä, vaikka juuri näissä peleissä oman kielen käyttö olisi keskeistä sekä kielenelvytyksellisesti että oppimisen näkökulmasta. Saamenkielisille AR- ja VR-peleille olisi sekä tarve että selkeä tahtotila, mutta teknologiset valmiudet eivät vielä riitä. Puheentunnistuksen kehittäminen edellyttää suuria määriä puhe- ja tekstiaineistoja, joita uhanalaisilla kielillä on vain vähän. Taide- ja kulttuuriviraston arkistoja on hyödynnetty puheentunnistustyökalujen kehittämisessä Aalto-yliopiston ja Lapin yliopiston yhteishankkeessa, mutta työ on vasta alkuvaiheessa. Pelikulttuuristrategiassa voidaankin asettaa tavoitteita, jotka vahvistavat saamen kielten teknologista infrastruktuuria.

Lopuksi pelikulttuuristrategian tulisi rakentaa erilaisia ihmisiä ja kulttuureja kunnioittavaa reilua peliä. On tärkeää edistää sitä, että saamelaiset voivat itse määritellä, mikä on saamelaisuuden ja pelien suhde.

Teksti: Erityisasiantuntija, KT Outi Laiti, Taide- ja kulttuurivirasto

Kuva: Lost Memories VR, Horatiu Roman, Milan Grajetzki, Shailesh Prabhu, Julia Rässa, Mikael Latva ja Outi Laiti

Lähteet:

Borvo, Alan (2001), ”Sáhkku, The ”Devil’s Game”” (PDF), Board Games Studies, vol. 4, Leiden: CNWS Publications, pp. 33–52, ISBN 90-5789-075-5ISSN 1566-1962

Harrer, S., & Custódio, L. (2022). Fair Play: Confronting Racism and Coloniality in Games: A Media Education Handbook.

Laiti, O. (2021). Old ways of knowing, new ways of playing—The potential of collaborative game design to empower Indigenous Sámi.

Neogames. 2025. Suomen pelialan kuntavaaliohjelma. Noudettu 16.6.2025 osoitteesta https://neogames.fi/fi/suomen-pelialan-kuntavaaliohjelma-2025/

Shah, M., Paananen, S., & Laiti, O. (2024). Minecraft: Indigenous Communities. In Learning, Education, & Games: Volume 4: 50 Games to Use for Inclusion, Equity, and Justice (pp. 125-134). ETC Press.

Keskustelu on suljettu.