Artikkelit

Itsemääräämisteoria pelikasvattajan työkaluna

Pinterest LinkedIn Tumblr

Pelitutkijat ja pelikasvatuksen ammattilaiset hyödyntävät työnsä tukena myös teoriaa ja tutkimusta. Tässä kirjoituksessa käydään läpi, millaisia näkökulmia itsemääräämisteoria tuo pelikasvatuksen ammattilaisille. Näkökulmat pohjautuvat niin GameON-hankkeessa kuin Pelituen työssä tehtyihin havaintoihin sekä kehittämiseen. 

Itsemääräämisteoria lyhyesti

Itsemääräämisteoria (Suomessa käytetty myös termiä itseohjautuvuusteoria) on Richard M. Ryanin ja Edward L. Decin kehittämä motivaatiopsykologinen teoria. Itsemääräämisteoria koostuu kuudesta miniteoriasta, joista erityisesti psykologisten perustarpeiden teoriaa on laajasti sovellettu pelaamisen tutkimukseen. Sen pohjalta on kehitetty esimerkiksi pelaamismotivaatiomalli (Ryan ym. 2006; Przybylski ym. 2010). Teoriaa on hyödynnetty myös esimerkiksi peliaggression, pelillistämisen sekä hyötypelien tutkimukseen (Ryan & Deci 2017).

Teorian mukaan ihmisten motivaatioon ja hyvinvointiin vaikuttaa keskeisesti kolme psykologista perustarvetta: 

  • Yhteenkuuluvuus: Tarve kokea sosiaalista yhteyttä ja tulla hyväksytyksi.
  • Kykenevyys: Tarve kokea osaamista ja onnistumista.
  • Autonomia: Tarve kokea valinnanvapautta ja toimia omien arvojen mukaisesti.

Olosuhteet ja erilaiset ympäristöt voivat joko tukea tai estää näiden tarpeiden täyttymistä. Kun tarpeet täyttyvät, motivaatio ja hyvinvointi vahvistuvat. Perustarpeiden turhautuminen on tuoreiden tutkimusten mukaan yhteydessä esimerkiksi ongelmalliseen raha- ja digipelaamiseen (Jouhki 2025; Vuorinen 2025) sekä hyvinvoinnin haasteisiin.

Suomalaiset pelikasvattajat ovat hyödyntäneet itsemääräämisteoriaa etenkin pelaamismotivaatioiden tarkastelussa (Mustonen & Korhonen 2018; Meriläinen 2020).  Teorian kautta voidaankin ymmärtää, miksi pelaaminen koetaan mielekkäänä ja tärkeänä, sekä mitä merkityksiä pelaamiseen liittyy. Itsemääräämisteorian mukaan pelaaminen on merkityksellinen ajanviettotapa, koska se vastaa ihmisen psykologisiin tarpeisiin.

Pelaamismotivaatiot ja pelaamisen merkitykset

Pelaamisen merkityksiä voi olla vaikea hahmottaa ulkopuolelta. Henkilön, joka ei itse pelaa digitaalisia pelejä, voi olla hankala ymmärtää, miksi joku viettää tuntikausia tieto- tai pelikoneen äärellä. Pelaaminen ei kuitenkaan ole pelkkää ajanvietettä – se voi tarjota yhteenkuuluvuutta, onnistumisen kokemuksia ja mahdollisuuden vaikuttaa omaan toimintaan.

Pelituen työssä kohdataan paljon pelaavia lapsia, nuoria, nuoria aikuisia ja aikuisia. Pelaamisen merkityksestä ja syistä keskusteltaessa esiin nousevat usein hyvin samantyyppiset, itsemääräämisteoriaan liittyvät tekijät eli yhteenkuuluvuus, autonomia ja kykenevyys. Pelaaminen koetaan tärkeäksi ja merkitykselliseksi esimerkiksi siksi, että sen ympärille on muodostunut itselle merkityksellinen yhteisö, joka on varsinaisen peliseuran lisäksi saattanut kannatella vaikeina aikoina, sekä tarjonnut tärkeän sosiaalisen yhteisön myös pelaamisen ulkopuolella, kun ystävyys on laajentunut peliympäristöistä muihin sosiaalisiin ympäristöihin.

Pelaamiseen liittyykin usein myös paljon muuta yhteistä tekemistä kuin itse pelaaminen, esimerkiksi pelaamisesta keskustelu, pelaamisen seuraaminen tai vaikkapa fanitaide- ja kulttuuri (Hyväri, Kukkurainen & Rantanen 2019, 49–50). Joillekin pelien kautta muodostunut yhteisö on myös se ympäristö, jossa voi kokea voivansa olla juuri sellainen kuin on ja tulevansa ymmärretyksi. Esimerkiksi neuromoninaisille kasvokkaiset vuorovaikutustilanteet voivat olla kuormittavia, ja niihin saattaa liittyä myös erilaisuuden tai epäonnistumisen kokemuksia (Neurobase.fi 2025). Kommunikointi ja suhteiden luominen peliympäristöissä voikin olla helpompaa ja äärimmäisen tärkeää. 

Koska pelaamisen ympärille muodostuneita yhteisöjä eivät rajoita fyysiset tai maarajat, ne mahdollistavat yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden kokemuksia niillekin, jotka eivät pysty pelaamaan fyysisesti yhdessä. Pelaaminen onkin monelle pelaajalle tärkeä keino pitää yhteyttä ja tehdä asioita yhdessä muualla asuvien sukulaisten tai ystävien kanssa. Yhdessä pelaaminen omien perheenjäsenten ja läheisten kanssa – tapahtuipa se sitten fyysisesti samassa tai eri tilassa – voi myös tuoda suhteeseen aivan uudenlaisen näkökulman ja ulottuvuuden ja lähentää perheenjäseniä keskenään.

Myös pelissä suoriutuminen tai pärjääminen ja omien tavoitteiden saavuttaminen on monelle tärkeä syy pelata, samoin kuin mahdollisuus uppoutua pelin maailmaan, rentoutua ja tehdä pelaamisen ajan juuri sitä mitä haluaa. Kasvavalle nuorelle pelimaailmassa toteutuva autonomia tai omaehtoisuus taas voi näyttäytyä niin, että pelatessa saa itse päättää omasta toiminnasta ja sen suunnasta ja luoda omat sääntönsä, kun normaalissa arjessa sääntöjä ja rajoitteita tulee paljon esimerkiksi vanhemmilta, koulusta ja yhteiskunnasta. Joskus se voi tarkoittaa vaikkapa sitä, että lempipelihahmon hiukset voi modata pinkiksi irokeesiksi, kun vanhemmat ovat kieltäneet vastaavan hiustyylin nuorelta itseltään.  

Syyt, jotka motivoivat pelaamisen pariin, voivat  selittää myös sitä, miksi pelaamiseen on niin helppoa jäädä kiinni. Jos pelaaminen on esimerkiksi ainoa asia ja ympäristö, jossa pelaaja kokee yhteenkuuluvuuden, kykenevyyden tai autonomian kokemuksia, pelaaminen voi muodostua haitalliseksi (Mustonen & Korhonen 2018). Tällöin on riskinä, että elämä kiertyy pelaamisen ympärille niin, että pelaajan ei ole enää mahdollistakaan saada vastaavia kokemuksia muista ympäristöistä. Myös pelaamisen hallinnan näkökulmasta on siis tärkeä ymmärtää pelaamisen syitä ja motiiveja ja tukea sitä, että pelaajan on mahdollista kokea yhteenkuuluvuutta, autonomiaa ja kykenevyyttä myös pelaamisen ulkopuolella. Tähän tarpeeseen voidaan vastata esimerkiksi peliryhmätoiminnalla.

Teoriasta tukea peliryhmätoimintaan

Itsemääräämisteorian ytimessä on ajatus siitä, että erilaiset sosiaaliset ympäristöt voivat joko tukea tai haitata psykologisten perustarpeiden täyttymistä. Pelikasvattajilla on merkittävä rooli siinä, millaisia ympäristöjä pelitoimintaa järjestäessä rakennetaan. Pelikulttuureissa esiintyy yhä esimerkiksi epäasiallista käytöstä ja kiusaamista, mutta peliryhmät voivat parhaimmillaan olla turvallisia ja kannustavia yhteisöjä.

GameON-hankkeen aikana ryhmätoimintoja on suunniteltu niin, että peliryhmätoiminta tukee psykologisten perustarpeiden täyttymistä eri tavoin. Kykenevyyden perustarvetta voi edistää esimerkiksi pelaamalla taitoa vaativia pelejä. Tällaisia ovat kilpailulliset pelit tai pelit, jotka vaativat ongelmanratkaisutaitoa tai ovat pelaajille ennestään tuttuja. On myös tärkeää tunnistaa ja sanoittaa sekä kehittää edelleen pelaamisen parissa opittuja taitoja. GameON-hankkeessa on toteutettu esimerkiksi lajikokeiluja, joiden kautta onnistumisen kokemuksia on saatu myös varsinaisten pelitilanteiden ulkopuolella. Mahdollisuus tutustua uusiin lajeihin kuten jousiammuntaan tai miekkailuun voi olla kiinnostavaa myös oman peliharrastuksen näkökulmasta.

Autonomian kokemusta voidaan tukea esimerkiksi erilaisia roolipelejä pelaamalla. Ryhmätasolla on tärkeä kiinnittää huomiota toimintaan osallistumisen vapaaehtoisuuteen sekä osallisuuden edistämiseen. GameON-hankkeen osallistujat saavat itse vaikuttaa toiminnan sisältöön ja ehdottaa itselle mieluisaa tekemistä toimintapäiviin. Peliryhmätoiminnan kautta voidaan myös tutustua aktiivisesti uusiin peleihin, pelikulttuurin eri muotoihin tai pohtia omaa pelaamista osana muuta elämää. Yhdessä tehden voidaan siis laajentaa paljon pelaavien peliharrastusta uusille alueille, kuten lauta-, pöytärooli- tai retropeleihin.

GameON-hankkeeseen osallistuminen on tuonut yhteen pelaamisesta kiinnostuneita, jotka ovat kaivanneet itselleen yhteisöä ja uusia tuttavia myös pelien ulkopuolella. Pelitoiminnassa yhteenkuuluvuuden kokemusta voidaan lisätä esimerkiksi erilaisia yhteistyö- tai tiimipelejä pelaamalla. Myös pöytäroolipelit tai pakohuonepelit sisältävät usein yhteistyöelementtejä. Peliryhmään sekä paikalliseen peliyhteisöön kiinnittymistä voidaan tukea oman lähiympäristön harrastus- ja järjestötoimintaan tai tapahtumiin tutustumalla. Lopulta pelikulttuuriin kiinnittymistä voidaan edistää esimerkiksi yhdenvertaisuus- ja saavutettavuustyötä tekemällä. Kun kaikki pelaamisesta kiinnostuneet voivat kokea kuuluvuutta pelikulttuuriin, sen kautta saadut yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden kokemukset tulevat entistä merkittävämmiksi. 

Pelitoiminnasta tukea elämän solmukohdissa

Elämässä on hetkiä, jolloin psykologiset perustarpeet voivat tulla haastetuiksi. Näin voi käydä esimerkiksi työttömyyden, opiskelupaikan vaihdon, sairastumisen tai toiselle paikkakunnalle muuton yhteydessä. Tällöin yhteenkuuluvuuden, kykenevyyden ja autonomian kokemukset voivat vähentyä, kun ympärillä ei ole tuttuja ihmisiä tai onnistumisen kokemuksia ei saa itselle tärkeässä asiassa. 

Tutkimuksissa on havaittu, että perustarpeiden tyydyttämättömyys voi liittyä yleisen hyvinvoinnin heikkenemisen ohella myös liialliseen tai ongelmalliseen pelaamiseen (Ryan & Deci 2017; Jouhki 2025; Vuorinen 2025). Monesti elämän murroskohdat ovatkin niitä hetkiä, jolloin pelaamiseen käytettävää aikaa on enemmän ja pelit saattavat haukata suuren osan arjesta. Toisaalta pelaaminen voi myös tarjota tukea, kun aikaa saa viettää itselle tutun toiminnan parissa, joka tarjoaa onnistumisen kokemuksia, tutun yhteisön ja mahdollisuuden toteuttaa itseään. Elämäntilanteen muuttuessa pelaamiseen käytettävä aika voi taas vähetä itsestään ja pelaamisen merkitys pienentyä. 

Pelitoimintaan osallistuminen voi luoda rytmitystä arkeen silloin, kun arjen rytmi ei tahdo löytyä itsenäisesti. Osallistuminen voi tehdä näkyväksi myös arkista toimijuutta sekä taitoja, joita peliharrastuksen myötä on kertynyt. Keskeinen motiivi pelitoimintaan osallistumiseen on  yhteisöllisyys ja uusiin ihmisiin tutustuminen. Videopeleissä muodostuneet sosiaaliset suhteet voivat olla merkittäviä yksinäisyyden torjujia NEET-tilanteessa olevien nuorten elämässä (Koivumäki ym. 2025). 

GameON-hankkeen aikana olemme huomanneet, kuinka tärkeä merkitys juuri sosiaalisten kontaktien saamisella on ohjattuun pelitoimintaan osallistumisessa. Ohjatulle toiminnalle, joka tarjoaa pelaajille mahdollisuuden tulla fyysisesti samaan paikkaan, tutustua samanlaisista peleistä kiinnostuneisiin ihmisiin ja viettää yhdessä aikaa pelaten ja muita asioita tehden, on kova tarve. Tällainen toiminta voi olla myös vahvasti pelaajien hyvinvointia edistävää. 

Lopuksi

Itsemääräämisteoria tarjoaa pelikasvattajille välineen tarkastella sekä yksilöllisiä pelaamismotivaatioita että ryhmätoiminnan rakentamista. Mahdollisuus tavata samasta asiasta kiinnostuneita ihmisiä ja toimia merkityksellisten asioiden parissa tukee hyvinvointia ja vahvistaa toimijuutta.

On tärkeää ymmärtää, kuinka merkittävää roolia pelit ja pelaaminen voivat ihmisen elämässä näytellä ja miten monenlaisiin tarpeisiin pelaaminen voi vastata. Lisäksi on tärkeä ymmärtää, millaisia asioita pelaaminen voi alkaa korvata, jos tarpeet eivät tule tyydytetyksi muuta kautta. Oman asiakkaan tai läheisen pelaamisesta huolestuneen tulisikin tarkastella pelaamista aina laajemmasta näkökulmasta. Pelikasvattaja voi kannustaa pelaamisen pariin, mutta pyrkiä myös varmistamaan, että psykologiset perustarpeet tulevat täytetyksi pelien ulkopuolellakin.

Pelikasvatukselle tyypillisesti esitettyjen osa-alueiden (Mertala & Salomaa 2019) – peleillä opettamisen, peleistä opettamisen ja pelillistyvään yhteiskuntaan kasvattamisen – ohella voitaisiin puhua hyvinvointia edistävästä pelikasvatuksesta. Siitä, kuinka voimme auttaa pelaajia tunnistamaan omia tarpeitaan ja kiinnostuksen kohteitaan sekä etsiä ratkaisuja hyvinvoinnin haasteisiin laajemmin. Esimerkiksi yksinäisyys ja mielenterveyden haasteet ovat suuria yhteiskunnallisia ongelmia, joihin pelikasvatuksella on paljon annettavaa. Meriläisen väitöskirjassaan (2020) esittelemä pelisivistyksellinen pelikasvatus kiinnittääkin huomiota myös hyvinvointiin esimerkiksi esittämällä, että pelaamista tarkasteltaisiin myös siitä näkökulmasta, millainen merkitys pelaamisella on pelaajalle, kuinka pelaaminen istuu osaksi tasapainoista arkea ja kuinka pelaajan taitoja voidaan tukea ja kehittää.

Yhdessä pelaaminen ja monipuolinen peliharrastaminen toimivat parhaimmillaan merkittävinä voimavaroina, jotka vahvistavat osallisuutta, tarjoavat aitoja onnistumisen kokemuksia ja rakentavat kestäviä hyvinvoinnin perusteita läpi elämän. Tutkittu tieto pelikasvatuksen perustana auttaa kiinnittämään huomiota oikeisiin asioihin ja lisäämään pelaamisen hyvinvointivaikutuksia.

Kirjoittajat:

Samuel Piiroinen, asiantuntija, Humanistinen ammattikorkeakoulu 

Heljä Koistinen, asiantuntija, Pelituki, Kirkkopalvelut ry

GameOn-hanke järjestää pelitoimintaa Kuopiossa työelämän ulkopuolella oleville pelaamisesta kiinnostuneille 16–54-vuotiaille. Ryhmissä pelataan yhdessä, pohditaan pelaamisen merkitystä omassa elämässä sekä harjoitellaan peleihin linkittyviä työelämätaitoja. Hanke on Euroopan unionin osarahoittama, ja sitä toteuttavat Savonia ammattikorkeakoulu, Humanistinen ammattikorkeakoulu, Savon Diginatiivit ry sekä Kuopion seudun nuorisoseurat.

Pelituki on Sovatek-säätiön, Kirkkopalvelut ry:n Kehittämisyksikön ja MIELI Kriisikeskus Kuopion toteuttamaa STEA-rahoitteista toimintaa, jonka tavoitteena on peli- ja nettihaittojen ehkäisyn, tunnistamisen ja hoidon kehittäminen. Pelituki esimerkiksi tuottaa ja välittää materiaalia ja tietoa erilaisiin tarpeisiin ja erilaisille kohderyhmille, tekee kehittämisyhteistyötä sekä tarjoaa neuvontaa. 

Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

www.pelikulttuuristrategia.fi
#pelikulttuuristrategia

Lähteet:

Hyväri, S., Kukkurainen, V. & Rantanen, H. (2019). Pelikulttuurin monet kasvot. Teoksessa Tossavainen, T., Harvola, A., Sohn, V., Marjomaa, H., Meriläinen M., Tuominen, P., Korhonen, H. & Göös P. (toim.) Pelikasvattajan käsikirja 2. Helsinki: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 49–58. https://www.pelikasvatus.fi/pelikasvattajankasikirja2.pdf 

Jouhki, H. (2025). The Easy Way Out: Escapism as a central motive for addictions. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3875-6 

Koivumäki, N., Kraav, S. & Vornanen, R. (2025). “Mä en tiiä mitä olisin tehnyt ilman niitä” Verkkopelisuhteissa muodostuva sosiaalinen pääoma ja sen merkitykset NEET-tilanteessa olevien nuorten kokemana. Nuorisotutkimus 43:2, 56–74.

Meriläinen, M. (2020). Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä. Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1 

Mertala, P. & Salomaa, S. (2019). Tietoista pelikasvatusta. Teoksessa Tossavainen, T., Harvola, A., Sohn, V., Marjomaa, H., Meriläinen M., Tuominen, P., Korhonen, H. & Göös P. (toim.) Pelikasvattajan käsikirja 2. Helsinki: Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 15–29. https://www.pelikasvatus.fi/pelikasvattajankasikirja2.pdf 

Mustonen, T. & Korhonen, H. (2018). Pelaamismotivaatiot: Miksi digitaalisia pelejä pelataan? https://pelikasvatus.fi/pelaamismotivaatiot-miksi-digitaalisia-peleja-pelataan/

Neurobase.fi 2026. Neurokirjo, pelit & some. Viitattu 7.1.2026. https://neurobase.fi/neurokirjo-pelit-some/  

Przybylski, A.K., Rigby, C.S. & Ryan, R.M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology 14(2), 154–166.

Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A.K. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion. 30, 344–360.

Ryan, R.M. & Deci, E.L. (2017). Self-Determination Theory. Basic Psychological Needs in Motivation, Development and Wellness. The Guilford Press. 

Vuorinen, I. (2025). Problems Beyond Gambling and Gaming: a social psychological approach to excessive behaviors. Väitöskirja. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3827-5

Keskustelu on suljettu.