Kirjoittajat: Martti Härmä, Juha Leskinen, Pasi Tuominen, Suvi Tuominen
Digitaalinen pelaaminen on ollut jo pitkään merkittävä osa nuorten arkea ja identiteettiä. Erityisesti nuorisotyön kentällä pelikasvatuksen merkitys onkin tunnistettu jo vuosikymmeniä sitten.
Suomessa pelikasvatuksen verkostot ja niiden koordinointi on kulkenut pitkän matkan. Nyt olemme kuitenkin tilanteessa, jossa aiemmin hyvin toimineet verkostot ovat poistuneet jättäen jälkeensä aukon, jota kukaan ei tällä hetkellä täytä. Mistä olemme siis tulleet ja mihin olemme menossa?
Digitaalinen pelitoiminta sinänsä alkoi nuorisotyössä jo 90-luvulla. Valtakunnallisella tasolla siihen tartuttiin hieman viiveellä, ja eri toimijoiden väliseen verkostoitumiseen alettiin panostaa 2000-luvun alussa. Kolme keskeistä toimijaa nousivat 2010-luvun taitteessa merkittävään rooliin: Verke, Kanuuna ja Nusuvefo.
Verke oli digitaalisen nuorisotyön sillanrakentaja
Verke perustettiin vuonna 2011, ja se toimi opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamana nuorisotyön palvelu- ja kehittämiskeskuksena ja sitten digitaalisen nuorisotyön osaamiskeskusta koordinoivana tahona vuoteen 2024 asti. Verke aloitti toimintansa verkkonuorisotyön osaajana, mutta melko nopeasti havaittiin, että pelkästä verkkonuorisotyöstä puhuminen oli liian suppea näkökulma. Digitalisaatio oli tullut pysyvästi osaksi nuorisotyötä. Siksi näköalan laajentaminen koettiin Verkessä tärkeäksi ja vuonna 2015 syntyi ajatus digitaalisuudesta poikkileikkaavana elementtinä nuorisotyössä – näin syntyi käsite digitaalinen nuorisotyö skotlantilaisen esimerkin innoittamana.
Pelitoiminnan kehittäminen osana digitaalista nuorisotyötä muodostui yhdeksi Verken keskeisimmistä painopisteistä. Verke julkaisi oppaita nuorisotyölliseen pelitoimintaan, mm. Nuorisotyö pelaa (2014), Nuorisotyö lanittaa (2016) ja Striimiopas (2018). Verken edustajat olivat mukana myös kummankin Pelikasvattajan käsikirjan kirjoittamisessa (2013 & 2018). Kaikki oppaat tuotettiin verkostomaisessa yhteistyössä nuorisotyöllistä pelitoimintaa toteuttavien tahojen kanssa.
Verken vahvuus olikin sen kyvyssä koota yhteen eri toimijoita. Erityisen merkittävää oli Verken kyky toimia sillanrakentajana kuntien, järjestöjen ja seurakuntien nuorisotyön välillä. Pelitoiminnan osalta yhteistyöllä oli iso merkitys, sillä pelitoiminta oli varsinkin alkuun melko spesifiä ja melko henkilöitynyttä. Tämä johtui pitkälti ohjaajien oman mielenkiinnon tai osaamisen kautta tapahtuvasta pelitoiminnan järjestämisen mahdollistamisesta.
Pelitoiminnan alussa ei sen tärkeyttä aina nähty välttämättä koko nuorisotyön organisaatiossa tai kollegojen keskuudessa. Näin ollen moni pelitoimintaa tekevä työntekijä saattoi kokea olevansa melko yksin toiminnan kanssa. Tässä kohtaa Verke pyrki tarjoamaan ymmärrystä eri organisaatioihin mm. kouluttamalla ja sparraamalla, mutta myös tuomalla tekijöitä yhteen ja luomaan verkostoja sekä kumppanuuksia näiden välille.
Vuosittain järjestetyt SomeCamp-tapahtumat kokosivat vuosien varrella yhteensä satoja nuorisoalan ruohonjuuritason toimijoita ympäri Suomea. Pelitoiminta oli aina vahva osa SomeCampia ja siellä syntyi kumppanuuksia, jotka ovat kantaneet näihin päiviin asti, mm. Pelikaveri-toiminta.
Verken ylläpitämällä Discord-serverillä keskustelu oli vilkkainta nimenomaan digiaaliseen pelitoimintaan liittyen. Pelien parista monelle Discord oli entuudestaan tuttu, sillä se on yksi tunnetuimmista ja suosituimmista viestimistä pitää yhteyttä pelatessa. Verken Discord-serverillä pelikasvatuksen ammattilaiset kokivat kuuluvansa valtakunnalliseen verkostoon, jossa tieto kulki ja joka tarjosi tukea oman työn kehittämiseen.
Discord-palvelin laajentui korona-ajan myötä valtavasti, kun tarve pelitoiminnalle ja muulle digitaaliselle nuorisotyölle kasvoi nopeasti. Verken serverillä oli yli 2800 nuorten parissa toimivaa ammattilaista ja opiskelijaa keskustelemassa digitaalisesta nuorisotyöstä. Pelitoiminta oli kuitenkin korona-eristyksessäkin yksi suosituimmista digitaalisen nuorisotyön ilmenemismuodoista.
Kanuuna juurrutti pelitoimintaa kuntien nuorisotyöhön
Kanuuna-verkosto toimi kunnallisen nuorisotyön osaamiskeskuksena vuosina 2018-2024. Digitaalinen pelaaminen ja e-urheilu olivat usein puheenaiheena Kanuunan johtamisen verkoston tapaamisissa, kun nuorisotyöstä vastaavat pohtivat kokoontumisissaan nuorisotyön roolia näiden nuorille tärkeiden harrastusten äärellä. Keskusteluissa nousi esille se, että usein digitaalinen nuorisotyö ja digitaalinen pelaaminen henkilöityi organisaatioissa yhteen tai muutamaan työntekijään, ja henkilöstön vaihtuvuuden myötä osaaminen saattoi kadota organisaatiosta yhden yön aikana. Digitaalisen pelitoiminnan kehittäminen saattoi myös olla haastavaa, koska omassa organisaatiossa ei välttämättä ollut montaa työtoveria, jotka voisivat olla mukana kehittämässä toimintaa. Työntekijöiden vertaistueksi ja pelitoiminnan kehittämiseksi ehdotettiin, että pelitoiminnan äärellä toimiville nuorisotyöntekijöille perustettaisiin uusi verkosto.
Vuoden 2020 alussa näin tehtiinkin, ja verkoston nimeksi muodostui Yhteisöllisen pelaamisen verkosto, koska mukaan haluttiin myös perinteisten analogisten pelien osaajia. Käytännössä verkoston tapaamisissa oli enimmäkseen digitaalisen pelaamisen ja pelikasvatuksen asiantuntijoita, mutta ajoittain verkostoa lähestyttiin myös analogisen pelitoiminnan kehittämisen tiimoilta.
Verkosto kokoontui kuukausittain pääosin Discordin äänikanavalla, ja pelaamiseen liittyvää keskustelua käytiin aktiivisesti myös verkoston tekstikanavalla. Kokoontumisissa oli yleensä pelitoiminnan konkareita vaihtamassa kuulumisia ja vinkkejä uusien pelien ja nuorten pelikulttuurien äärellä, mutta ajoittain mukaan tuli myös uusia digitaalisesta pelaamisesta kiinnostuneita nuorisotyöntekijöitä hakemaan vinkkejä toiminnan aloittamiseen.
Verkoston jäsenet olivat todella ammattitaitoisia, ja he olivat keränneet monipuolista osaamista digitaalisen pelaamisen mahdollistamiseksi. Keskustelua käytiin sujuvasti pelilaitteiden hankkimisesta kuntasektorin byrokratiaviidakossa, pelien ikärajoista, työaikalainsäädännöstä LAN-viikonloppujen ja -leirien kohdalla, tietohallinnon kanssa käytävistä palomuuri- ja verkkoteknologiakeskusteluista ja hei, myös pelaamisen riemusta ja nuorisotyöllisistä onnistumisista pelaamisen äärellä. Kuten niin usein nuorisotyössä, myös tämän verkoston jäsenten kohdalla puheista kuului suuri arvostus nuoria kohtaan, ja ymmärrys oman työn merkityksellisyydestä.
Nuorille suunnatun verkkotyön foorumi yhdisti verkkonuorisotyön uranuurtajia
Nusuvefo eli Nuorille suunnatun verkkotyön foorumi perustettiin vuonna 2007 koordinoimaan silloin IRC-Galleriassa ja Habbo Hotelissa toteutettua verkkonuorisotyötä. Toimijoita oli kourallinen ja verkoston toiminta oli hyvin epämuodollista. Vuosien saatossa verkkonuorisotyö kuitenkin lisääntyi hurjasti ja nykyään lähes kaikki nuorten parissa toimivat toteuttavat sitä tavalla tai toisella. Laajimmillaan Nusuvefon tapaamisiin osallistui kymmeniä työntekijöitä useista kymmenistä eri organisaatioista.
Verkosto laajeni perustamisensa jälkeen nopeasti ja sen työskentelyyn osallistuneet tahot tuottivat yhteistyössä muun muassa eettiset periaatteet verkkoperustaiseen nuorisotyöhön sekä Lastensuojelu- ja rikosilmoitusohjeet verkossa tieto- ja neuvontatyötä tekeville.
Verkossa toteutettava pelitoiminta on osa verkkonuorisotyötä ja kuuluu sikäli Nusuvefon toimialaan. Nusuvefoa koordinoi viime vuosina Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämiskeskus Koordinaatti, joka pystyi koordinoimaan Nusuvefoa osana työtään. Osaamiskeskusrahoituksen päätyttyä vuonna 2024 Nusuvefon toiminta on ymmärrettävästi jonkin verran hiipunut. Riskinä on, että pyörää keksitään uudelleen, kun alan toimijat eivät pääse jakamaan tietoa toisilleen. Nusuvefo on kuitenkin edelleen toiminnassa ja sitä koordinoi tällä hetkellä Mediakasvatusseura.
Pelikasvatus tarvitsee verkostoja nyt ja tulevaisuudessa
Viime vuosina on tapahtunut nuorisotyön valtakunnallisten painopisteiden merkittäviä muutoksia, jossa merkittävimpänä nuorisoalan osaamiskeskusten rahoituksen huomattava supistuminen. Näiden muutosten myötä myös pelikasvatuksen ammattimaisesti koordinoiduilta verkostoilta katosi pohja. Enää ei ole tahoa, joka olisi koordinoisi verkostoja, järjestäisi tapahtumia ja tuottaisi laadukkaita materiaaleja.
Tällä hetkellä pelikasvatuksen kentällä vallitseekin pirstaleinen tilanne. Pelikasvatus ei ole kadonnut, mutta verkostomainen toiminta on lähes olematonta. Tietysti on pelikasvattajien verkosto, mutta sillä ei ole rahoitusta ja toiminta perustuu vapaaehtoisuuteen. Pelikasvattajien verkoston Facebook-ryhmä ja Discord-serveri ovat myös valitettavan hiljaisia tuhansista jäsenistä huolimatta. Tarvittaisiin siis joku, joka aktivoisi keskustelua.
Pelikasvatuksen merkitys ei ole vähentynyt – päinvastoin. Nuorten pelaaminen on yhä monimuotoisempaa, ja esimerkiksi e-urheilun ja striimaamisen kaltaiset ilmiöt ovat tuoneet pelaamiseen uusia ulottuvuuksia. Samaan aikaan huolet peliriippuvuudesta, pelaamiseen liittyvästä häirinnästä ja haitallisista sisällöistä ovat yhä ajankohtaisia. Toisen asteen koulut ja ammattikorkeakoulut ovat heränneet pelikasvatuksen tärkeyteen ja osa tarjoaakin jo opintokokonaisuuksia koulutustarjonnassaan.
Pelikasvatus on luonteeltaan jo lähtökohtaisesti toimintaa, joka vaatii työntekijältä monenlaista osaamista nuorisotyöstä, pelikulttuureista ja peleistä. Yksittäisen nuorisotyöntekijän onkin mahdotonta hallita kaikkea pelikasvatukseen liittyvää – tarvitaan siis yhteistyötä niin käytännön toimijoiden välillä kuin käytännön kuin tutkijoidenkin välillä. Verkostoissa syntyy myös parhaat ideat toiminnan kehittämiseen ja tulevaan yhteistyöhön.
Kansallinen pelikulttuuristrategia voisi olla yksi vastaus koordinaation puutteeseen. Strategiassa voitaisiin määritellä, mille hallinnonalalle pelikulttuurin edistäminen kuuluu, ja vastuuttaa jokin taho joko rahoittaan koordinointia tai koordinoimaan toimintaa itse.

Keskustelu on suljettu.