Artikkelit

Lapset ja pääsy pelikulttuuriin

Pinterest LinkedIn Tumblr

Digitaalisten pelin historia on yllättävän pitkä. Ensimmäinen tunnistettu tietokonepeli kehitettiin 1960-luvun alussa MIT:ssa. Pelilaitteena oli tuon ajan supertietokone, joten pelaaminen oli vain harvojen herkkua. 1970-luvun alkupuolella saatiin kauppoihin ensimmäiset kuluttajille suunnatut pelit ja pelikoneet, Atarin legendaarinen Pong niiden joukossa. 1970 ja 1980-lukujen vaihteen tienoilla markkinoille tulivat ensimmäiset konsolit, ensin Atari 2600 ja myöhemmin mm. 8-bittinen Nintendo. Suomessa puolestaan markkinaa hallitsi ”tasavallan tietokone” Commodore 64, jota kaikista sen hyötyohjelmamahdollisuuksista huolimatta, käytettiin lähinnä pelaamiseen.

90-luvulla ja uudet tehokkaammat konsolit ja ensimmäiset käsikonsolit valtasivat markkinaa. Myös mobiilipelaaminen koki ensimmäisen aaltonsa 90-luvun lopussa esim. Nokian matopelin myötä. 2000-luvulla konsolisota kuumeni, PC pelaaminen kasvoi ja osa peleistä siirtyi nettiin. Mobiilipelaaminen niin ikään lisääntyi ja 2010-luvun alkupuolella Free to Play –malli, jossa peli itsessään on ilmainen, mutta sisältää ostoja, yleistyi nopeasti. 2020-luvulla mobiilipelit jo hallitsivat pelimarkkinaa.

Digitaalisen pelaamisen kehitys viimeisen 60 vuoden aikana on ollut hitaahkon alun varsin kiivasta. Samalla pelien saavutettavuus on parantunut merkittävästi, ja niistä on tullut kaikkien ulottuvilla oleva viihdemuoto. Pelaaminen on siirtynyt kalliilta pelkästään pelaamiseen erikoistuneilta laitteilta monikäyttöisemmille kaikkien saavutettavissa oleville alustoille. Ilmainen F2P-mobiilipeli on tämän kehityksen nykyinen huippu: sen pelaamiseen soveltuva väline löytyy lähes kaikilta, sen saatavuus on hyvä ja jokainen pelaaja voi hankkia sen itselleen lompakkonsa paksuudesta riippumatta. Pelien ja pelaamisen pitkänjänteen kehitys onkin ollut vääjäämätöntä marssia kohti entistä demokraattisempaa pelikokemusta ja laajempia pelaajajoukkoja.

Pelien saavutettavuuden parantuminen on kuitenkin herättänyt myös kritiikkiä. Kritiikin kärki on keskittynyt, milloin liiallisen pelaamisen, toksisten pelaajayhteisöjen, sopimattoman sisällön ja pelien sisällä tapahtuvan rahankäytön aiheuttamiin huoliin. Huolet ovat oikeutettuja, mutta jossain keskusteluissa näiden negatiivisten ilmiöiden mittakaava helposti hämärtyy. Tampereen yliopiston julkaiseman vuoden 2024 Pelaajabarometrin mukaan esimerkiksi suomalaisten rahankäyttö F2P-peleissä on sangen hillittyä:

Aktiivisia free-to-play-pelien pelaajia oli vastaajista 29,3 %. Heistä 51,5 % ilmoitti, ettei osta lainkaan ilmaispelien maksullisia lisäominaisuuksia, mikä on täsmälleen sama lukema kuin vuonna 2022. Päivittäin ilmaispeleissä ei tämän tutkimuksen mukaan tee ostoja kukaan, eikä viikoittainkaan kuin 1,8 % % (2022: 0,4 %) aktiivisista free- to-play-pelien pelaajista. Kuukausittain ilmaispelien lisäominaisuuksista maksaa aiempaa suurempi osuus (12,4 %) aktiivisista free-to-play-pelien pelaajista (7,7 % vuonna 2022).

Myös pelaamiseen käytetty aika, joka on usein tarkastelun kohteena, on ainakin Suomessa, lähinnä vähentynyt viimeisen parin vuoden aikana:

Ikäryhmittäin ajankäyttöä tarkasteltaessa huomataan, että nuorimmat ikäryhmät käyttävät edelleen eniten aikaa pelaamiseen, mutta kaikkein nuorimman ikäryhmän ajankäyttö on laskenut tilastollisesti merkitsevästi verrattuna vuoteen 2022. 10–19-vuotiaat käyttävät keskimäärin 11,4 tuntia viikossa pelaamiseen, mikä on viisi tuntia vähemmän kuin vuonna 2022 (16,4 h/vko). Kaksikymppiset puolestaan ovat lisänneet ajankäyttöä, ja tämä ikäryhmä käyttää nyt kaikkein eniten aikaa pelaamiseen. Muutos verrattuna vuoteen 2022 ei kuitenkaan ole tilastollisesti merkitsevä tässä eikä vanhemmissakaan ikäryhmissä. Kaksikymppiset käyttävät nyt keskimäärin 14,2 tuntia pelaamiseen viikossa, kun vuonna 2022 tämä ikäryhmä pelasi keskimäärin 11,3 tuntia viikossa.

Pelien saavutettavuuden parantumisen myötä lasten pelaamiseen liittyvät huolet ovat kasvaneet, mutta myös erilaisten lasten pelaamiseen hallintaan liittyvien työkalujen ja toimintamallien kehitys on ollut kiivasta. Erilaiset työkalut, joilla voidaan rajoittaa ja hallita niin peliajan kuin rahankin käyttöä ja informoida pelien sisällöistä, ovat helposti saatavilla. Myös vanhemmat ovat ottaneet nämä työkalut käyttöönsä. Lisäksi VGE:n (Video Games Europe) raportin mukaan jo 95 % rahaa peleissä käyttävien lasten vanhemmista seuraa lastensa rahankäyttöä peleissä ja valtaosa lapsista (76%) ei tee lainkaan pelien sisäisiä ostoja. Pelin sisäisten keskustelujen moderointi on myös ottanut harppauksia eteenpäin teknologian kehittymisen ja peliyritysten toimenpiteiden myötä. Valvontatyökalujen kehittäminen edelleen, niistä tiedottaminen ja niiden laajempi käyttöönotto onkin paras tapa varmistaa myös pelien lapsen ikätasoon soveltuva käyttö jatkossakin.

Viimeisten vuosien aikana peleihin liittyvä sääntely sekä EU:n alueella, että globaalisti on niin ikään lisääntynyt. Tällä hetkellä pelialaan EU-alueella vaikuttavat mm. kuluttajansuojalainsäädäntö, tietosuoja-asetus (GDPR) ja digimarkkinoiden alustayrityksiä sääntelevä digipalveluasetu (DSA). Jatkossa on 2020-luvun lopussa tulossa Oikeudenmukaisuus digiympäristössä-sääntely (DFA) jonka tarkoituksena on puuttua mm. digimaailman kyseenalaisiin ja kuluttajaa harhaanjohtaviin käytäntöihin. Erityisesti kyseisen sääntelyn fokuksessa ovat ilmaiseksi pelattavat F2P-pelit, joihin myös Suomen pelialan menestys perustuu.

Peliala sopeutuu kaikkeen sääntelyyn, mutta sääntelyn valmistelussa on hyvä huomioida myös pelialan ja pelaajien tarpeet. Jo nyt sääntelyn pirstaloituminen sekä EU:n alueella, että kansainvälisesti, vaikeuttaa varsinkin pienten peliyritysten toimintaa. Monellakaan pienellä tai aloittavalla peliyrityksellä ei ole riittäviä resursseja tai osaamista huomioida kaikkea liiketoimintaan liittyvää sääntelyä, varsinkin jos sääntelyn tavoitteet tai toteutustapa eivät vastaa pelinkehityksen realiteetteja.

Hyvää pelikokemusta ei ole helppo luoda, mutta sen rikkominen esim. mekaanisella sääntelyllä on yllättävän helppoa. Mikäli EU tekee ylisääntelyllä ilmaispelaamisesta Euroopassa kannattamatonta, on sillä merkittävät digitaaliseen pelikulttuuriin pääsyyn. Pelit ovat osa tämän hetken digitaalista maailmaa ja niiden hyvä saavutettavuus takaa kaikille mahdollisuuden pelaamiseen.

Kaikilla, myös lapsilla, tulee olla oikeus osallistua pelimaailmaan monella eri tasolla, pelaajina, pelinkehittäjinä ja peliyhteisön jäseninä.

KooPee Hiltunen, johtaja
Neogames Finland

Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

 

Keskustelu on suljettu.