Artikkelit

Kuinka vähentää loot boxien mahdollisia haittoja digipeleissä?

Pinterest LinkedIn Tumblr

TIIVISTELMÄ 

Yllätyslaatikot, tunnetaan myös nimeltä loot boxit, ovat digipeleissä käytössä olevia laatikoita (tai korttipakkoja), jonka avaamalla pelaaja voi hankkia pelin sisäisiä etuja tai tavaroita, joilla voi olla suuri vaikutus pelinkulkuun. Laatikoita ostetaan yleensä pelin sisäisellä valuutalla eikä pelaaja voi etukäteen ennakoida, mitä laatikko sisältää. Maksullisten laatikoiden sisällyttäminen digipeleihin on herättänyt huolta, digipelit ovat alkaneet muistuttaa rahapelejä yhä enemmän. Tämä artikkeli on vapaa suomennos alkuperäisartikkelista, joka on julkaistu englanninkielellä lehdessä The Journal of Addictive Behaviors (JAB) (Macey ym.2022). Tämän artikkelin vapaaseen suomennokseen ja käyttöön on saatu lupa lehden (JAB) päätoimittajalta. Artikkelin tavoitteina on a) kuvata Suomessa noin vuoden toimineen työryhmän kokoamia huomioita ja tunnistamia teemoja liittyen yllätyslaatikoihin b) esittää mahdollisia toimintatapoja yllätyslaatikoista johtuvien haittojen vähentämiseksi sekä herättää keskustelua aiheesta eri toimijoiden välillä Suomessa.   

Tässä kannanotossa ja tutkimuksessa käydään läpi viimeisimmät tutkimukset aiheesta katsauksen omaisesti. Aineisto on kerätty eri alan asiantuntijoiden, kokemusasiantuntijan ja sote-ammattilaisen esityksistä laadullista sisältöanalyysiä käyttäen.  

Tämän alustavan tutkimuksen tulokset nostavat esille aihekokonaisuuksia, jotka esitetään toimintaehdotusten muodossa. Ehdotuksia voidaan käyttää ehkäisevän ja korjaavan työn tueksi ja kehittämiseksi. Työryhmä nostaa esille käytännön toimenpiteitä, kuten vastuulliset pelikäytännöt, joiden avulla yllätyslaatikoihin  liiallisesta rahankäytöstä aiheutuvia haittoja voitaisiin mahdollisesti vähentää. Työryhmä toteaa kannanotossaan myös sen että tutkimusta aiheesta tarvitaan lisää erityisesti hyödyllistä olisi pelaajadatan tietojen hyödyntämien ja ilmiön ymmärtämisen vuoksi tarvitaan niin laadullista kuin pitkittäistutkimuksia lisää. Työryhmä toivoo laajempaa kansallista ja kansainvälistä keskustelua aiheesta digipelihaittojen vähentämiseksi.  

Avainsanat: digipelit, digipelaaminen, Videopelit, yllätyslaatikot, loot boxit videopelaamisen ja rahapelaamisen yhdentyminen, sääntely, haittojen ehkäisy ja vähentäminen  

JOHDANTO 

Digipeleissä käytetyt yllätyslaatikot ovat herättäneet viime vuosina yhä enemmän huomiota monilla eri aloilla, kuten mediassa, valtionhallinnossa ja sääntelyelimissä, peliteollisuudessa, pelaajayhteisöissä ja tutkijoiden yhteisössä.   Sana ”yllätyslaatikko” kattaa kaikki pelin sisäiset esineet, joista pelaajat saavat palkintoja satunnaislukugeneraattorilla. Toisin sanoen, pelaajien avatessa laatikon, hän saa itselleen satunnaisen valikoiman esineitä ennalta määrätystä palkintojoukosta. Joskus yllätyslaatikot ovat pelaajille ilmaisia, mutta monissa peleissä pelaajien tulee suorittaa mikromaksuja pelin sisällä, jotta he pääsevät laatikoiden sisältöihin käsiksi (Macey ja Hamari, 2019). 

Huolta on herättänyt erityisesti se että, mikromaksujen käyttö ja yllätyslaatikoiden satunnaisuuteen perustuva toimintaperiaate, muistuttaa paljolti rahapelaamista, jossa niin ikään voitot saadaan satunnaisesti (Drummond ja Sauer, 2018; Drummond, Sauer, Hall, Zendle ja Loudon, 2020; Li, Mills ja Nower, 2019). Monet viranomaiset ovatkin julkaisseet yllätyslaatikoita koskevia ohjeistuksia, ja tutkimus aiheesta on tällä hetkellä varsin kiivasta (Derrington, Star ja Kelly, 2020). 

Oikeudellisten ja sääntelyä koskevien selvitysten lisäksi yllätyslaatikoista on tehty useita tutkimuksia, joissa on havaittu samankaltaisuuksia ja yhteyksiä yllätyslaatikoiden avaamisesta maksamisen ja rahapeliongelmaa muistuttavien tai rahapeliongelman aiheuttamien toimintatapojen kanssa (Zendle ja Kairns, 2018; Garea, Drummond, Sauer, Hall ja Williams, 2021). Tämä näyttää johtuvan siitä, että yllätyslaatikoissa käytetään vastaavia psykologisia mekanismeja kuin rahapeleissä, joissa hyödynnetään muun muassa rahapeliautomaattipelejä muistuttavia audiovisuaalisia esitystapoja ja ennakoimatonta palkitsemista (Kao, 2019; Larche, Chini, Lee, Dixon ja Fernandes, 2021). Käsitystä samankaltaisuudesta yllätyslaatikkojen avaamisesta maksamisen ja rahapelaamisen välillä tukee se, että virtuaalisia esineitä arvostetaan samalla tavalla kuin tosimaailman esineitä, ja että niitä tulisi käsitellä voimassa olevan rahapelilainsäädännön mukaisesti. Nykyisten lainsäädännöllisten lähestymistapojen on kuitenkin todettu perustuvan jokseenkin vanhanaikaiseen näkökulmaan, jonka mukaan digitaalisilla esineillä ei ole tosimaailman taloudellista arvoa (Drummond, Sauer, Hall ym., 2020). Lisäksi tutkimuksissa on käynyt ilmi, että rahapelejä ja rahapelien kaltaista toimintaa harrastavat digipelaajat noudattavat sellaisia kognitiivisia tulkinta- ja toimintamalleja, jotka korostavat kulutushäiriöiden kehittymiseen liittyviä erityispiirteitä (Macey ja Hamari, 2020).  

Vaikka kaikille, jotka maksavat yllätyslaatikoiden avaamisesta ei kehitykään mahdollisesti ongelmallista kulutuskäyttäytymistä, on tutkimuksissa korostettu myös sitä, miten yllätyslaatikot helpottavat rahapelaamista sääntelemättömissä ympäristöissä ja tuovat rahapelaamista alaikäisten saataville (Greer, Rockloff, Browne, Hing ja King, 2019; Griffiths, 2019; Macey, Hamari, Sjöblom ja Törhönen, 2021). Mikromaksujen ja erityisesti yllätyslaatikoiden roolia on korostettu mahdollisena tapana käyttää kuluttajia rahallisesti hyväksi (King ym., 2019; McCaffrey, 2019). 

Liiketoimintamalli on ollut taloudellisesti niin kannattava, että se hallitsee nykyisiä pelimarkkinoita. Monet jo menestyneet pelit on muutettu free-to-play-mallin (F2P) mukaiseksi, jotta niiden tuottavuus kasvaisi. F2P tarkoittaa sitä että, peli on maksuttomasti hankittava digipeli, mutta ansainta logikka perustuu siihen, että pelaaja voi halutessaan ostaa maksullisia sisältöjä päivittääkseen peliään monipuolisemmaksi. Sellaisiinkin peleihin, joita ei voi pelata ilmaiseksi ja joissa käytetään etukäteismaksua, on nyt sisällytetty yllätyslaatikoita keinona lisätä pelaajien pitkäaikaista rahan kuluttamista (Prati, 2019; Karlsen, 2020). 

Tähänastiset yritykset vähentää yllätyslaatikoiden mahdollisia haittoja, liittyivätpä ne sääntelyyn, tutkimusyhteisöön tai alan toimijoihin, ovat olleet omiin aloihinsa siiloutuneita. Vaikka jotkut viranomaiset ovat saaneet yllätyslaatikoiden oikeudellisen aseman arviointiin apua eri asiantuntijatahoilta (Australian parlamentti, 2018), tämä on usein tehty viranomaisen aloitteesta. Tällaiset selvitykset rajoittuvat pääasiassa rahapelien säätelyyn ja tiedonkulku eri hallintoelinten välillä yllätyslaatikoiden mahdollisista vaikutuksista voikin olla rajallista ja vaihdella eri maiden lainsäädännön mukaan.  

Tilannetta vaikeuttaa entisestään kansallisten ja kansainvälisten sääntelytapojen sekä rahapelien sosiaalisten ja oikeudellisten määritelmien väliset erot (Abarbanel, 2018; McCaffrey, 2019; Derrington ym., 2020). Usein sääntelystä käytävä keskustelu asettaa palveluntarjoajat hallituksia tai viranomaisia vastaan, mikä johtaa ristiriitoihin tai sääntöjen noudattamatta jättämiseen sen sijaan, että kannustettaisiin lähestymistapaan, jolla edistetään molemmille osapuolille tyydyttäviä ratkaisuja (McCaffrey, 2019; Xiao, Henderson, Yang ja Newell, 2021). On kuitenkin olemassa monia järjestöjä, kansalaisjärjestöjä ja yksittäisiä sote- ammattilaisia, jotka ovat kerryttäneet tietoa yksilöiden kanssa ruohonjuuritasolla työskentelystä. Olisikin hyödyllistä, jos tällaista kokemusta voitaisiin hyödyntää muun asiantuntijatiedon rinnalla. 

Suomessa on perustettu omien organisaatioidensa tukema työntekijälähtöinen työryhmä tutkimaan sosiokulttuurisia, taloudellisia ja sääntelyyn liittyviä vaikutuksia, jotka johtuvat siitä, että nykyisissä digipeleissä on yhä enemmän yllätyslaatikoita. Työryhmä koostuu useiden Suomen viranomaisten ja toimielinten edustajista (ks. jäljempänä). Ryhmän jäsenten sopiman alustavan toimintatavan tarkoituksena oli tunnistaa esiin tulevia teemoja ja ongelmia, jotka liittyvät yllätyslaatikoiden leviämiseen, sekä tunnistaa tässä artikkelissa esiteltyjä mahdollisia toimia näiden ongelmien ratkaisemiseksi. 

Tässä artikkelissa esitellään tutkimuksessa tunnistettuja teemoja ja niihin liittyviä toimintaehdotuksia. Tarkoituksena on herättää keskustelua erilaisten sidosryhmien välillä (hallintoelimet, tutkijat, yritykset, sote-ammattilaiset ja muut ruohonjuuritason ammattilaiset) sekä pohtia tilannesidonnaisten lähestymistapojen toimivuutta maailmanlaajuisen ongelman ratkaisussa. Artikkeli on jaettu seuraaviin osiin: työryhmän kuvaus; kuvaus tutkimusasetelmasta; ja työryhmän tähänastiset keskeiset tulokset, mukaan lukien a) yleiskatsaus nykytilanteesta yllätyslaatikoiden osalta ja b) alan uusien teemojen ja ongelmiin liittyvien toimintaehdotusten erittely. 

TYÖRYHMÄ 

Työryhmä on luonteeltaan omien organisaatioidensa tukema työntekijälähtöinen asiantuntijaryhmä, joka pyrkii helpottamaan tiedonvaihdon ja viestinnän virtaviivaistamista yllätyslaatikoihin ja digipelaamiseen liittyvissä asioissa. Joukko toimijoita perusti työryhmän vuonna 2020 ajamaan yhteistä etua. Toimijat olivat Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL), Kansallinen audiovisuaalinen instituutti KAVI, Tampereen yliopisto, Turun yliopisto ja Poliisihallitus. Alunperin myös Kilpailu ja kuluttajavirasto oli mukana ryhmässä. Jokaisella ryhmän jäsenellä on laaja kokemus yllätyslaatikoista omalla alallaan, sillä he toimivat joko sääntely- tai valvontaroolissa tai muussa yllätyslaatikoihin ja/tai digipelaamiseen liittyvässä erityisroolissa.  

Työryhmä perustettiin perustajajäsentensä aloitteesta, eikä se saa suoraa taloudellista tukea miltään toimielimeltä tai järjestöltä. Ryhmän jäsenet osallistuvat toimintaan siinä roolissa ja vastuussa, jossa he ovat omassa organisaatiossaan. Tähän mennessä työryhmän jäsenyys on rajoittunut valtion virastoissa ja yliopistoissa työskenteleviin, ja mahdollisia uusia jäseniä on ehdotettu ja pyydetty osallistumaan tilapäisesti. Työryhmä on arvostanut saamiaan ulkopuolisia näkemyksiä ja heitä on kuultu kutsuesitelmien muodossa. 

Vaikka työryhmän jäsenyys on rajoittunut yliopistomaailmaan ja kansallisiin viranomaisiin, ensisijaisena tavoitteena on ollut tutkia yllätyslaatikoita monista eri näkökulmista. Näin työryhmä pyrki saamaan kokonaisvaltaisen käsityksen ympäristöstä ja ongelmista, jotka johtuvat yllätyslaatikoiden lisääntyvästä määrästä digipeleissä. Työryhmä kutsui neljä vierailevaa puhujaa esitelmöimään yllätyslaatikoihin liittyvistä henkilökohtaisista ja ammatillisista kokemuksistaan (ks. jäljempänä). Esitelmöijät valittiin täydentämään ja laajentamaan olemassa olevaa tietopohjaa yllätyslaatikoihin liittyvistä haitoista.  

TUTKIMUSASETELMA JA MENETELMÄT 

Yllätyslaatikoita erityisesti suomalaisessa ympäristössä tarkastellessa päätettiin, että hedelmällisin lähestymistapa olisi kuvaileva tutkimus, johon sisältyy sekä joustavuus että avoimuus (Stebbins, 2001). Kuvaileva tutkimus todettiin parhaaksi tavaksi aineiston keräämiseen useista lähteistä, kuten kokemusasiantuntijoilta, ammattilaisilta ja eri alojen asiantuntijoilta. 

Alustava työ 

Tuloksissa esitellyn ensimmäisen vaiheen raportoinnissa käytettiin työryhmän laatimia raportteja, jotka koostuivat eri lähteistä kerätyistä tiedoista (tieteellinen tutkimus, lainsäädäntö ja sääntely sekä mediakasvatus).  

Kutsuvierasesitelmistä esiin nousseet teemat 

Aineistonkeruun toinen vaihe sisälsi kutsuttujen puhujien esitelmien analysoinnin. Sisältöanalyysi tehtiin sekä ryhmän jäsenten esitelmän aikana tekemistä muistiinpanoista että esitelmien dioista, jotka annettiin ryhmän jäsenten käyttöön kunkin esitelmän jälkeen. Yksi ryhmän jäsen laati alustavan luettelon aineistosta ilmenneistä teemoista, minkä jälkeen luettelo annettiin muiden jäsenten kommentoitavaksi. Kaikki ehdotetut muutokset tehtiin erikseen, ja koko ryhmä käsitteli niitä ennen niiden hyväksymistä tai hylkäämistä. Ryhmässä tuotiin esille jokaista teemaa koskevia toimintaehdotuksia, joista keskusteltiin yhdessä. Tämän jälkeen joku muu kuin luettelon alun perin laatinut jäsen tarkasteli lopullista teemojen ja toimintaehdotusten luetteloa varmistaakseen, että esitysten sisältö oli totuudenmukainen. On huomattava, että esitelmät perustuivat yksilöiden henkilökohtaisiin ja ammatillisiin kokemuksiin, minkä vuoksi sisältöanalyysin avulla poimitut teemat ovat tulkintoja, eivät objektiivisia totuuksia. 

Osallistujat ja toimintatavat 

Tähän analyysiin sisällytetyt ja kutsutut puhujat ovat edustaneet seuraavia tahoja 1) oikeustieteilijä; 2) kokemusasiantuntija (rahapelaaminen ja digipelaaminen); 3) suomalaisen peliteollisuuden edustaja; ja 4) sote-ammattilainen. Kutsutut puhujat valittiin työryhmän yhteisellä päätöksellä.  

Kutsuttujen puhujien esitelmät kestivät noin tunnin, ja ne pidettiin ryhmälle verkkoyhteyden yli videoneuvottelualustalla. Kaikille osallistujille annettiin samat neljä kysymystä esitelmän rungoksi, mutta he saivat halutessaan lisätä esitelmään mitä tahansa muuta asiaankuuluvaa sisältöä.  

Tulokset

Vaihe I: Taustaa

Mitä yllätyslaatikot ovat 

Nykyisissä digipeleissä on monenlaisia yllätyslaatikoita, joiden tärkeimpiä luokitteluperusteita ovat avaamiskustannukset (maksu) ja palkinnon tyyppi (sisältö). ”Maksulla” tarkoitetaan sitä, tarjotaanko pelaajille yllätyslaatikko maksutta, esimerkiksi palkinnoksi tietyn pelitehtävän suorittamisesta, vai onko heidän pakko ostaa ”avain”2 sen avaamista varten (Macey ja Hamari, 2019a). ”Sisällöllä” puolestaan tarkoitetaan sitä, vaikuttavatko palkinnot suoraan peliin, kuten pelin sisäisen virtuaalivaluutan, lisävoiman, uuden hahmo-ominaisuuden tai lisäkyvyn hankkimiseen vai ovatko ne vain kosmeettisia palkintoja, joiden paremmuus määritellään usein harvinaisuuden mukaan, (Macey ja Hamari, 2019b; McCaffrey, 2019; von Meduna, Steinmetz, Ante, Reynolds ja Fiedler, 2020). Lisäksi joitakin yllätyslaatikoista saatuja palkintoja voidaan siirtää pelaajalta toiselle tai vaihtaa reaalimaailmassa käytettävään rahaan verkkokauppapaikkojen kautta. Usein palkintoja ei voi siirtää, vaan ne on sidottu yksittäisen pelaajan käyttäjätiliin (Abarbanel ja Macey, 2019; Greer et al., 2019). 

On monia syitä sille, miksi yllätyslaatikoiden myynnistä saatavaa rahamäärää on vaikea arvioida tarkkaan. Pääasiassa tämä johtuu siitä, että pelialalla ei olla halukkaita julkistamaan näitä lukuja. Overwatchin kehittäjät julkistivat kuitenkin vuonna 2019 lukuja, joista käy ilmi, että kyseinen peli  tuotti yli miljardi dollaria mikromaksuina. Vaikka ostot eivät rajoitu pelkkiin yllätyslaatikoihin, ostot keskittyivät pääosin niihin (Bailey, 2019). On huomioitava, että esitetyt luvut liittyivät mikromaksuihin ennen koronapandemiaa, joka on lisännyt huomattavasti peliin vuonna 2020 käytettyä aikaa ja rahaa (Ellis ym., 2020). Vaikuttaakin siltä, että yllätyslaatikoiden ostaminen on saattanut lisääntyä pandemian seurauksena (Hall et al., 2021). Myös vuonna 2020 Electronic Artsin FIFA Ultimate Team -alustan nettotulot olivat 1,49 miljardia dollaria, kun taas kaikissa peleissä Electronic Arts sai 2,8 miljardia dollaria ”suorista palveluista” (esim. pelin sisäiset mikromaksut) verrattuna 809 miljoonaan dollariin, jonka joka se sai pelien myynnistä. Kuten Overwatchin tapauksessa, näihin lukuihin sisältyy monenlaisia  rahankulutustapoja, mutta mikromaksut keskittyivät ensisijaisesti ”korttipakkoihin “”, jotka sisältävät satunnaisesti arvottuja virtuaaliesineitä  (Michael, 2020). Toisin kuin Overwatch – pelissä, peruspeli ei kuitenkaan ole ilmainen, ja pelaajien on ostettava peli ennen kuin muita kustannuksia voi syntyä. Mikromaksut, erityisesti yllätyslaatikot, ovat osoittautuneet erittäin kannattaviksi peliteollisuuden yrityksille. 

Tämänhetkinen sääntely-ympäristö 

Yllätyslaatikoihin liittyvästä lainsäädännöstä ja sääntelystä päätetään kansallisella tasolla, minkä vuoksi niihin sisältyy useita lähestymistapoja. Niitä kuitenkin tarkastellaan aina rahapelejä koskevan voimassa olevan lainsäädännön perusteella. Pelkästään Euroopassa naapurivaltioiden ja niiden viranomaisten välillä on huomattavia eroja siinä, miten yllätyslaatikoita tarkastellaan. Englannin rahapelikomissio totesi vuonna 2017, että vaikka se ”on huolissaan” pelaamisen ja rahapelitoiminnan lisääntyvästä lähenemisestä, voimassa olevaa lainsäädäntöä ei voida soveltaa, koska yllätyslaatikoista saatuja virtuaalisia tuotteita ei voida pitää ”rahana tai rahan arvoisena”. Samana vuonna Mansaari kuitenkin katsoi, että virtuaalisia tuotteita pidetään rahan-arvoisina ja että näin ollen yllätyslaatikot kuuluvat rahapelejä koskevan voimassa olevan lainsäädännön piiriin. Samoin Hollannin rahapeliviranomainen totesi vuonna 2018 pitävänsä rahapeleinä kaikkia sellaisia yllätyslaatikoita, joiden sisällöllä voidaan käydä kauppaa pelin ulkopuolella ja joilla on ”markkina-arvo”. Belgian pelikomissio otti käyttöön vaihtoehtoisen lähestymistavan, jossa se katsoi, että jokainen yllätyslaatikko, joka avataan maksamalla, on rahapelaamista siitä saatujen palkintojen luonteesta riippumatta (Greer et al., 2019; McCaffrey, 2019).  

Tätä kirjoittaessa työryhmä ei ole tietoinen muiden Pohjoismaiden kuin Suomen yllätyslaatikoiden laintulkinnoista. Työryhmä oli kuitenkin tietoinen siitä,  että rahapelien sääntelijät Ruotsissa ja Tanskassa ovat ehdottaneet, että tietyntyyppisten yllätyslaatikoiden voitaisiin katsoa täyttävän nykyiset rahapelejä koskevat kriteerit, jos panos ja palkinto voidaan muuntaa tosimaailman valuutaksi (McCaffrey, 2019). 

Työryhmä oli tietoinen, että muilla alueilla, kuten Pohjois-Amerikassa ja Aasiassa, on tehty esityksiä virtuaalisten esineiden vedonlyöntiin käyttämisen tarkastelusta sähköisiin petoksiin liittyvän lainsäädännön puitteissa (Holden, 2017) ja otettu käyttöön lakeja, jotka edellyttävät palkintojen saamisen todennäköisyyksien julkaisemista (Xiao ym., 2021). Tässä tutkimuksessa on keskitytty niihin lainsäädäntöprosesseihin ja sosiaalisiin konteksteihin, jotka ovat lähempänä työryhmän omaa alaa. Laajempi kirjallisuuskatsaus joka kattaa eri maiden lähestymistapoja yllätyslaatikoihin liittyvään lainsäädäntöön ja niistä saatuihin kokemuksiin on suunnitteilla. 

Yllätyslaatikot: Oikeudellinen asema Suomessa 

Erityisesti yllätyslaatikoihin liittyvää sääntelyä ei Suomessa ole, vaan yllätyslaatikoita käsitellään aina asiayhteydessään. Oikeudellisesta näkökulmasta ja yllätyslaatikoiden käytön olosuhteista riippuen ne voidaan luokitella tavara-arpajaisiksi,  (virtuaalisiksi) tavaroiksi tai palveluiksi tai rahapeleiksi (Drummond, Sauer, Hall ym., 2020; McCaffrey, 2019; Cerulli-Harms Münsch, Thorun, Michaelsen ja Hausemer, 2020). 

Poliisihallituksen arpajaishallinnon mukaan3 yllätyslaatikoita, joista saa ei-rahallisia palkintoja, ei voida pitää arpajaislain (1047/2001) mukaisina rahapeleinä. Jos arpajaisten tunnusmerkit, kuten osallistumismaksu, sattumanvaraisuus ja rahanarvoinen voitto täyttyvät, voidaan yllätyslaatikot kuitenkin katsoa laittomiksi arpajaisiksi. Arpajaishallinto korostaa, että yllätyslaatikot eivät ole arpajaislain vastaisia, mikäli niissä ei yhtäaikaisesti täyty kaikki arpajaisten tunnusmerkit.  

Arpajaislain lisäksi yllätyslaatikoita voidaan tarkastella myös uhkapelien näkökulmasta rikoslain  (39/1889) nojalla. Tähän mennessä yllätyslaatikoita ei ole katsottu uhkapeleiksi kansallisen lainsäädännön näkökulmasta, vaikka yllätyslaatikoilla on todettu olevan arpajaisille ominaisia piirteitä. Yllätyslaatikoita koskevat ongelmat ovat viime aikoina herättäneet kiinnostusta oikeuskirjallisuudessa. Sitä, olisivatko yllätyslaatikot arpajaisia, joista säädetään arpajaislaissa, vai rikoslaissa määritelty uhkapeli, ei ole vielä koeteltu oikeudessa. 

 Yllätyslaatikoihin sovelletaan viime kädessä yleistä kuluttajansuojalainsäädäntöä kulutushyödykkeiden myynnistä kuluttajansuojalain (1978/38) tarkoittamalla tavalla. Lakiin sisältyvä tietojen avoimuus edellyttäisi sen kertomista, millä todennäköisyydellä yllätyslaatikoista saa tiettyjä virtuaalisia esineitä. 

Yllätyslaatikoiden tai muiden virtuaalisten esineiden mahdolliseen sääntelyyn liittyvät päätökset riippuvat siis asiayhteydestä ja edellyttävät monia asiantuntijoita kaikista asiaankuuluvista viranomaisista, jotta mielekkäitä arvioita voidaan tehdä. Koska digitaaliset ympäristöt kehittyvät lisäksi nopeasti ja dynaamisesti, nykyinen lainsäädäntö ei usein riitä uusien tuotteiden ja palvelujen käsittelemiseen. 

Katsaus tutkimuksiin  

Digipelien ja rahapelien mahdolliset yhtymäpinnat ovat olleet kiinnostuksen aihe tutkimuksessa 1990-luvulta lähtien. Näillä kahdella pelillä on monia rakenteellisia yhtäläisyyksiä. Useissa tutkimuksissa on tarkasteltu rahapelien, digipelien ja ongelmallisen digipelaamisen välisiä suhteita. Tutkimusten tulokset ovat tähän mennessä olleet vaihtelevia: ongelmallisen digipelaamisen ja rahapelien välinen yhteys vaihtelee kohtalaisesta heikkoon (Macey ja Hamari, 2018; Li ym., 2019; Sanders ja Williams, 2019). Viime vuosina yhteyksiä on tutkittu yllätyslaatikoiden näkökulmasta, ja yllätyslaatikoiden oston on todettu olevan yhteydessä rahapeliongelmiin liittyvään käyttäytymiseen (Garea ym. 2021). Monet tutkimukset viittaavat siihen, että suurempia riskejä ottavat rahapelaajat saattavat olla erityisen kiinnostuneita rahapelaamisesta ja rahapelien kaltaisesta sisällöstä digipeleissä (Gainsbury, Abarbanel ja Blaszczynski, 2017; Garea ym., 2021; Drummond, Sauer, Ferguson ja Hall, 2020). On kuitenkin todettava, että syy-seuraus- suhdetta ei voida todeta,  koska tutkimukset ovat olleet pääosin korrelatiivisia tutkimuksia.  Ei tiedetä, houkuttelevatko yllätyslaatikot pelaajia rahapelaamaan vai tarjoavatko ne vain keinon niille, jotka ovat alttiita ongelmalliselle kulutuskäyttäytymiselle. Nykyisiä tutkimusaiheita ja lisätutkimuksia koskevia suosituksia tarkastellaan yksityiskohtaisemmin jäljempänä. 

Digipelien monetisointi ja yhteiskuntavastuu  

Monetisaatiolla tarkoitetaan tässä yhteydessä kaikkia niitä keinoja, joilla pyritään lisäämään pelaajan rahakäyttöä pelissä. Tällä hetkellä monetisoitujen pelien kulutukseen liittyviä mahdollisia riskejä ja haittoja ei täysin ymmärretä, erityisesti koska suurimmassa osassa tutkimuksia käytetään henkilön omaa arvioita tilanteesta   ja poikkileikkausaineistoa. Tarvitaan lisätutkimusta, jossa tutkitaan digi- ja rahapelien yhdentyvien piirteiden, erityisesti monetisoitujen tuotteiden, vaikutuksia.. Tutkimukseen olisi sisällytettävä sekä riskiryhmään kuuluvien kuluttajien tunnistaminen että tarkempien  lähestymistapojen kehittäminen digi- ja rahapeleihin liittyvien haittojen vähentämiseksi (King ja Delfabbro 2020; King ym., 2019; Kiraly ym., 2021). Xiao ja Henderson (2021) korostavat lisäksi, että digipelejä tarjoavien peliyhtiöiden  on otettava käyttöön paremmat yhteiskuntavastuuta koskevat toimenpiteet ja eettiset lähtökohdat pelisuunnittelussa. Lisäksi päättäjiä ja asianosaisia on kehotettu edistämään yhteiskuntavastuun huomioon ottamista peliteollisuudessa ja varmistamaan toimien vastuullisuutta, edistämään kestäviä ja vastuullisia pelikäytäntöjä ja pyrkimään aktiivisesti parantamaan kuluttajien suojaa erityisesti perheiden, lasten ja nuorten osalta (Kiraly ym., 2021; Abarbanel, 2018).  

Erään tutkimuksen mukaan yllätyslaatikoiden ostamiseen saattaa liittyä psyykkistä kuormittuneisuutta, mikä liitetään digi- ja rahapelaamisessa esiintyviin käyttäytymisen haittoihin. Tutkimuksessa käytettiin kuitenkin poikkileikkausaineistoa, minkä vuoksi yllätyslaatikoiden ostamisen, digdipelaamisen ja/tai rahapelaamisen, ongelmallisen kulutuskäyttäytymisen ja psyykkisen kuormittuneisuuden  syy-seuraus-suhde ei selviä (Li et al., 2019). Sen vuoksi tarvitaan pitkittäistutkimusta    jotta  suhteiden suuntaa ja luonnetta voidaan selventää. 

Monenlaista tutkimusta tarvitaan lisää.  Erityisen tarpeellista olisi tutkimus verkkopelien monetisoinnin tavoista ja ongelmallisen pelikäyttäytymisen alkamisen ja peleihin liittyvien haittojen yhteydestä, erityisesti siitä, kuinka lapsia kannustetaan tekemään sovelluksen sisäisiä ostoksia (Kiraly ym., 2021). Lisäksi on tarpeen määritellä toimivia lähestymistapoja muun muassa peliteollisuuden toimien, pelaajille annettavan tiedon antamisen, sekä tuki – ja hoito-ohjelmien suunnittelun suhteen   (King and Delfabbro 2018; Xiao ja Henderson 2021). Kiraly ja kollegat (2021) ovat todenneet, että ensisijainen (ehkäisevän työn tutkimus) tutkimuksen kohde on vanhemmille tarjottavan tiedon vaikuttavuuden tutkiminen. 

Yllätyslaatikot ja rahapeliongelma 

Tutkimuksissa on käynyt ilmi, että yllätyslaatikoihin käytetyn rahan määrän ja ongelmapelaamisen vakavuuden välillä on positiivinen korrelaatio (Wardle & Zendle 2021; Spicer ym., 2021). Korrelaatio säilyy riippumatta siitä, voiko pelin yllätyslaatikoita vaihtaa oikeaan rahaan, voiko mahdollisia voittoja ”lunastaa”, käytetäänkö ”läheltä piti- voittoja” vai onko yllätyslaatikko mahdollista ostaa pelin sisäisellä valuutalla (Zendle, Cairns, Barnett ja McNott Call, 2020). Huomionarvoista on, että yllätyslaatikon ostamisen ja ongelmapelaamisen välisen yhteyden taustalla oleva syy on epäselvä. Se voidaan selittää a) porttiteorialla tai b) sillä että yllätyslaatikon ominaisuudet ovat erityisen houkuttelevia pelaajille, joilla on jo rahapeliongelma. Kyseisessä tutkimuksessa havaittiin, että yllätyslaatikot eivät ole suoranainen portti rahapeleihin, mutta herätti ongelmapelaajissa haitallisia toimintamalleja.  Jotkut ovat korostaneet sääntelyelinten mahdollisuutta harkita yllätyslaatikoiden sisältökuvausten kehittämistä, maksullisia yllätyslaatikoita sisältävien pelien ikärajoitusten asettamista tai vastuullista rahapelaamista edistäviin aloitteisiin perustuvien käytäntöjen käyttöönottoa (King and Delfabbro, 2019; Xiao & Henderson 2021; Kiraly ym., 2021).   

Myös Drummond ja Sauer (2018), Drummond, Sauer ja Hall (2019), sekä Drummond, Sauer, Hall ja kollegat (2020) kirjoittavat yllätyslaatikoita sisältävien pelien sääntelytoimien tarpeellisuudesta. Pelit, joissa pelaajat voivat myydä tai vaihtaa virtuaalisia esineitä, jotka on saatu ostamalla yllätyslaatikoita, esitetään selkeänä esimerkkinä rahapelaamisesta digipeleissä, minkä vuoksi ne tulisi kieltää alle täysi-ikäisiltä. Tutkijat nimesivät myös kaksi muuta pelikategoriaa, jotka voisivat kiinnostaa sääntelyelimiä: a) pelit, jotka täyttävät rahapelin psyko-sosiologisen määritelmän mutta joissa voittoja ei voi lunastaa ja b) pelit, jotka eivät täytä rahapelin psyko-sosiologista määritelmää, mutta joihin sisältyy tosimaailman rahan maksaminen satunnaistetuista palkinnoista. Lisää tutkimusta tarvitaan sen selvittämiseksi, aiheuttavatko tällaiset pelit kielteisiä seurauksia pelaajille. 

Drummondin ja kollegoiden uudemman tutkimuksen (2020) mukaan ihmiset, joilla on suurempia ongelmia rahapelaamisen kanssa, käyttävät enemmän rahaa yllätyslaatikoihin kuin ne, joilla ei ole tällaisia ongelmia. Lisäksi tutkimuksessa todettiin, että vielä suuremman riskitekijän muodostavat ongelmapelaamisen oireet ja liiallinen digipelien pelaaminen yhdessä. Kausaalisuhdetta ei voitu vahvistaa, joten jatkossa tulisi pääpainon olla syy-seuraus- suhteen tutkimuksessa, kuten myös   von Meduna (2020) on todennut.  

Yllätyslaatikot, digipelit ja virtuaaliset esiteet 

 Yllätyslaatikoiden palkinnot luokitellaan usein harvinaisuuden mukaan. Tutkimukset osoittavat, että haluttavampien palkintojen saaminen lisää  huomattavasti pelaajan kiinnostusta   ja tarvetta avata lisää laatikoita (Larche ym., 2021). Tämä antaa tärkeää tietoa siitä, miten rahapelaamisen kaltainen toiminta voi johtaa ongelmalliseen kulutuskäyttäytymiseen. Kyseinen tutkimus oli luonteeltaan kokeellinen. Siinä käytettiin videota simuloimaan yllätyslaatikkoa, minkä vuoksi tutkijat suosittelevatkin, että jatkotutkimuksissa koe toistetaan luonnollisessa ympäristössä. 

Brook ja Clark (2019) tutkivat digipelaamisen, yllätyslaatikoiden avaamisen, ongelmallisen rahapelikäyttäytymisen ja pelaamiseen liittyvien tiedollisten prosessien (kognitioiden) välisiä suhteita ja havaitsivat, että rahapelaamiseen liittyvät muuttujat ennustavat potentiaalisesti ongelmallisen yllätyslaatikoiden  käytön (Risky Loot-box Index scores). Tuoreessa tutkimuksessa toistettiin myös alkuperäinen tulos, jonka mukaan tietyt peleihin liittyvät uskomukset tai riskialttiit kognitiot mainitulla mittarilla mitattuna (Risky Loot Box Index score) sisältävät pakonomaisen tarpeen avata lisää laatikoita, pelata pidempiä aikoja, kuin alun perin oli tarkoitus, ja tarpeen ostaa uusia laatikoita jos laatikosta ei saanut arvokasta esinettä. Kun tutkimus toistettiin, niin  havaittiin tilastollisesti merkitsevä positiivinen korrelaatio yllätyslaatikoiden kulutuksen sekä myönteisen ja kielteisen mielialan välillä (Drummond, Sauer, Ferguson ja Hall, 2020). Tutkimusta tarvitaan lisää myös arviomaan  yllätyslaatikoihin liittyviä uskomuksia. Hiljattain tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että rahapeleihin liittyvien kognitioiden (gambling-related cognitions, GRCS) arviointiin yleisesti käytettävissä olevan mittaustapa ei suoraan sopinut henkilöihin, jotka digipelien lisäksi pelaavat rahapelejä (Macey ja Hamari, 2020). Tämän ongelman ratkaisemiseksi tutkijat kehittivät ja esittelivät uuden mittarin (GamCog), jonka yleistettävyyden varmistamiseksi tutkimusta kuitenkin tarvitaan lisää.  

Suhteellisen uusi tutkimusalue liittyy vedonlyöntiin e-urheilussa ja skineillä eli vaihdettavilla kosmeettisilla esineillä käytävään vedonlyöntiin sekä näiden lähentyminen rahapelaamisen kanssa. Alustavien tutkimustulosten mukaan e-urheiluvedonlyönti voi johtaa lisääntyneeseen rahapelaamiseen ja altistaa rahapelien kielteisille seurauksille. Macey ja Hamari (2018) toteavatkin, että lisääntynyt aktiivinen  osallistuminen e-urheiluun on yhteydessä lisääntyneeseen rahapelaamiseen. Greerin ja kollegoiden kirjallisuuskatsaus (2019) suosittelee lisää tutkimusta sekä e-urheilussa että skineillä vedon lyömisen esiintyvyydestä ja vaikutuksista. Näin voitaisiin puuttua moniin huolestuttaviin piirteisiin, erityisesti nuorten ja lasten altistumiseen, pelien saatavuuteen ja saavutettavuuteen  virtuaalisten esineiden sääntelyyn, peleissä esiintyvästä rahapelaamisesta vakiintuneisiin rahapelimuotoihin siirtymiseen ja rahapeliongelmiin. 

Vaihe II  – Pääteemat vierailijoiden esitelmistä  

Tarve tietoisuuden kasvattamiseen    

Vaikka yllätyslaatikot ovat näkyvästi esillä peleissä, ne ovat edelleen suhteellisen uusi asia suurelle yleisölle. Digipelaajien vanhemmilla ja jopa pelaajilla itsellään voi olla rajoitetusti tietoa siitä, miten yllätyslaatikot toimivat, tai siitä, miten toimivat haitalliset pelaamiseen liittyvät uskomukset, jotka edistävät todennäköisyyksien väärinymmärtämistä  ja näihin liittyviä haitallisia toimintamalleja.  Esimerkki virheellisestä rahapeleihin liittyvästä tulkintamallista on, jos esineellä   on 10 prosentin mahdollisuus löytyä ,takaa kymmenen yllätyslaatikon ostaminen kyseisen esineen saamisen.  . Kolme neljästä kutsutuista vierailijoista  piti äärimmäisen tärkeänä lisätä suuren yleisön tietoisuutta ja kehittää vastuullisia tapoja tarjota pelejä (myös poliittisten päättäjien, ei pelkästään teollisuuden osalta), mikä on linjassa aiempien tutkimusten kanssa (esim. Xiao ym., 2021; Kiraly ym., 2021). Tietoisuuden lisääminen voi auttaa digipelaajia ymmärtämään paremmin, mihin he käyttävät rahojaan, ja kohtuullistamaan rahankäyttöään, kuten King ja Delfabbro (2018), Xiao ja Henderson (2021) ovat todenneet. Lisäksi ystävät ja perheet, erityisesti digipelaajien vanhemmat, hyötyvät tietoisuuden ja tarjolla olevan tiedon lisäämisestä, sillä se antaa heille mahdollisuuden ymmärtää nykyistä peliympäristöä ja auttaa ehkäisemään alaikäisille lapsille digipelaamisesta aiheutuvien haittojen kehittymistä.  ke Sekä ongelmapelaajien kanssa työskentelevä asiantuntija että kokemusasiantuntija painottivat erityisesti merkityksellisien ihmissuhteiden luomista pelaamisen muassa,mikä on nostettu esille myös tutkimuksen tuomana suojakeinona  (Kiraly ym., 2021). peliteollisuuden edustaja ei puhunut sinänsä siitä, miten tärkeää tietoisuuden lisääminen on, mutta oli avoin yhteistyölle tutkijoiden kanssa esimerkiksi tarjoamalla pelaajadata – aineistoa tutkimuskäyttöön.  

Yllätyslaatikot ja taloudelliset ongelmat   

Yllätyslaatikoiden toimintaperiaatteet on hyvin sanakaltaisia kuin rahapeleissä käytetyt toimintaperiaatteet, kuten psykologiset ärsykkeet, jotka voivat johtaa siihen, että henkilö käyttää enemmän rahaa kuin mihin hänellä on varaa tai käyttää toiselle kuuluvaa rahaa. Näin tapahtuu usein, kun lapsi käyttää vanhempien luottokorttia yllätyslaatikoiden tai skinien ostamiseen. Sekä kokemusasiantuntija että ongelmapelaajien kanssa työskentelevä asiantuntija nostivat esille, että on riski, että vanhemmat hyväksyvät aluksi peleihin liittyviä ostoksia tietämättään mihin rahaa on käytetty. Näin ollen rajoittamaton tai valvomaton rahankäyttö yllätyslaatikoihin tai skineihin voi aiheuttaa merkittäviä taloudellisia ongelmia. Näitä ongelmia olisi mahdollista lieventää jossain määrin tekemällä yhteistyötä peliyhtiöiden kanssa, kuten Xiao ja Henderson (2021) ja King ja kollegat (2019) ovat suositelleet. Kaikki osallistujat, erityisesti kokemusasiantuntija ja hoitopalvelujen tarjoaja, tunnistivat siirtymän digipelaamisesta rahapelaamiseen, jolloin taloudellisten haittojen riski kasvaa.Osallistujana ollut oikeudellinen asiantuntija korosti, että on tärkeää tiukentaa tiettyjen yllätyslaatikkotyyppien sääntelyä, kun taas teollisuuden edustaja vaati poliittisilta päättäjiltä selkeämpää mainontaan liittyvää ohjeistusta. 

Nopeasti kehittyvän alan sääntelyn puute  

 Monet pelit käyttävät verkkokauppapaikkoja, kuten Steam Marketplace, joiden avulla pelaajat voivat vaihtaa yllätyslaatikoista saamiaan virtuaalisia esineitä joko toisiin esineisiin tai tosimaailman valuuttaan. Tämä on mahdollistanut sen, että kolmansien osapuolten rahapeli- ja huutokauppasivustot voivat käyttää virtuaalisia esineitä pelimerkkeinä ja vaihtaa esineitä oikeaan rahaan. Tutkimukset ovatkin osoittaneet, että pelaajat arvostavat virtuaalisia esineitä samalla tavalla kuin fyysisiä esineitä ja että voimassa olevaa lainsäädäntöä olisi muutettava siten, että virtuaaliset esineet sisällytetään arvoltaan merkittävän hyödykkeen määritelmään (Drummond ym., 2020).  

Monet näistä kolmansien osapuolten sivustoista sijaitsevat maissa, joissa ei sovelleta Suomen ja EU:n kuluttajalainsäädäntöä. Sääntelyn puutteen vuoksi skineillä vedon lyöminen on altista epäeettiselle ja rikolliselle toiminnalle, joka vaihtelee piilomainonnasta suoranaisiin petoksiin (Gainsbury ym., 2017b).  

Kolme neljästä osallistujasta puhui sääntelyn tarpeesta. Oikeudellinen asiantuntija esitti oikeustieteellisen näkemyksen Suomen arpajaislaista ja yllätyslaatikoista, joita myös King ja Delfabbro (2019) ja Abarbanel (2018) ovat käsitelleet tutkimuksissaan. Kokemusasiantuntija oli samaa mieltä ennaltaehkäisevistä toimenpiteistä (ts. pelaajalle tarjottava tieto esimerkiksi ”voittamisen” todennäköisyydestä, kun he avaavat yllätyslaatikoita ja vanhempien tietoisuuden kasvattaminen digipelaamisesta ylipäätänsä ja siihen liittyvistä ilmiöistä, asianmukaisen  pelikasvatuksen tarjoaminen ). Hän mainitsi myös, että verkkomainonta on usein sääntelemätöntä ja että pelejä ei yleensä tarkasteta, mikä asettaa verkossa pelaavat alaikäiset mahdollisille digipelaamisesta johtuville haitoille, kuten ovat todenneet Kelling ja Tham (2021). Peliteollisuuden edustaja peräänkuulutti selkeitä ohjeistuksia ja sääntelyä poliittisilta päättäjiltä.  

Tutkimusta tarvitaan lisää  

Kaikkien asiaan liittyvien toimien on perustuttava tutkimukseen, sillä mikä tahansa sääntely voi vaarantaa paitsi peliyhtiöiden liiketoimintaedut, mutta myös yksilön oikeudet ja vapaudet. Koska keskeisintä aineistoa (pelaajadataa) säilytetään peliyhtiöiden tietokannoissa ja sitä suojaavat sekä liiketoimintaedut että yleinen tietosuoja-asetus, on luotava uusia menetelmiä ja standardoituja toimintatapoja aineiston tehokkaan jakamisen ja analysoinnin mahdollistamiseksi. Näin totesi erityisesti peliteollisuuden edustaja, muiden osallistujien ollessa samaa mieltä. Tietojen anonymisointiin liittyvät käytännöt olisi luotava yhteistyössä peliyhtiöiden kanssa. Digipelien ja rahapelien yhdentymisestä johtuvia tulevaisuuden tutkimuksen tarpeita on tunnistettu. Tarvitaan eri kulttuureihin liittyvää tutkimusta, mutta myös kokemusasiantuntijoiden mukaan ottaminen esimerkiksi laadullisen tutkimuksen keinoin parantaisi nykyistä tietämystä ilmiöstä ja antaisi suuntaviivoja määrällisille tutkimuksille, kun pitkittäistutkimukset taas puolestaan parantaisivat ymmärrystä riski- ja suojatekijöistä. Tutkimusta tulisi myös laajentaa koskemaan digitaalista rahapeliteknologiaa yleisemmin, jotta tehokkaita sääntelyyn ja ehkäisevään työhön ja kansanterveys ajatteluun pohjautuvia toimenpiteitä voidaan saada aikaan (Kim & King, 2020; Gainsbury, 2019). 

Riskiryhmien tunnistaminen  

Tutkimuksen ja julkisesti saatavilla olevan tiedon puutteen vuoksi on tällä hetkellä vaikea tunnistaa niitä digipelaajia, jotka ovat korkeimmassa riskissä kokea laaja-alaisia haittoja sekä digipeleissä käytettävien yllätyslaatikoiden kuin rahapelaamiseen siirtymän vuoksi. . Kun F2P pelit tulivat suosioon suurin osa tuloista tuli pieneltä osalta pelaajista, joita kutsutaan ”valaiksi” (Alha ym., 2014). Tällaisen kaavan on havaittu koskevan myös yllätyslaatikoiden ostamista (Close et al., 2021). Mahdolliset häiriökulutustavat paljon kuluttavilla pelaajilla ovat herättäneet huolta ja yllätyslaatikoihin kuluttaminen on liitetty ongelmalliseen kulutuskäyttäytymiseen (Zendle, 2020; Carey ym., 2021). 

Keskustelua on käyty siitä, tuovatko yllätyslaatikot ja muut digipelien kaltaiset rahapelit riskejä niin sanotun uuden yleisön saataville vai houkuttelevatko ne vain ihmisiä, joilla on jo ongelmia rahapelaamisen kanssa (Gainsbury, Abarbanel ja Blaszczynski, 2017a; Li ym., 2019). Korrelatiivisen tutkimusotteen yleisyyden vuoksi asiasta ei voi tehdä lopullisia päätelmiä.  Riskiryhmien tunnistaminen sekä yllätyslaatikoiden ostamisen ja rahapelaamisen välisen ajallisen suhteen määrittäminen auttaisivat kohdentamaan toimia ja ennaltaehkäiseviä toimenpiteitä. Tutkimusnäyttöä, joskin varsin alustavaa on siitä, että hoidonpiirissä olevat pelaajat ovat saaneet ensikosketuksen pelimaaiulmaan digipelien kautta.  Näin kertoivat myös kaksi kutsuttua puhujaa: kokemusasiantuntija ja peliongelmaisten kanssa työskentelevä asiantuntija. Näiden kahden henkilön lisäksi myös kolmas esitelmöitsijä, oikeudellinen asiantuntija totesi, että riskiryhmien tunnistaminen olisi erityisen tärkeää. 

Tutkimuksen rajoitteet  

Tämän tutkimuksen merkittävin rajoite käytettävä aineisto ja tutkimusmenetelmä (exploratiivinen laadullinen tutkimusote).  Esitetyt teemat on poimittu vain neljästä kutsuvierasesitelmästä, jotka edustivat keskeisiä sidosryhmiä. Vaikka onkin mahdotonta väittää, että kutsuttujen vierailijoiden esittämät ongelmat   t ongelmat ovat samoja kuin kaikilla samalla alalla toimivilla, mutta vahvuutena teemojen tunnistamisessa oli se, että kaikilla kutsutuilla puhujilla oli vuosin kokemus. . Työryhmä jatkaa samankaltaista työtä jatkossakin, kutsuen erityisasiantuntijoita työryhmän vieraaksi tietopohjan kasvattamiseksi. Kutsuttujen puhujien pitämät esitelmät olivat  luonteeltaan subjektiivisia. Esitelmöitsijöitä pyydettiin kertomaan henkilökohtaisista kokemuksista ja mielipiteistä, eikä esitelmien sisältöjä sen vuoksi voida yleistää tai pitää tosiasioina. Lisäksi vaikka puhujille tarjottiin neljä keskeistä kysymystä esitelmien pohjaksi, heillä oli kaikilla vapaus rakentaa esitelmä omasta näkökulmastaan. Työryhmän tavoite oli luoda osallistujalle vapaus käsitellä kysymystä juuri omasta näkökulmastaan, ilman rajoitteita.  Näin katsottiin, että ryhmän jäsenten mielipiteet eivät vaikuttaisi esitelmiin, vaan teemat nousisivat esiin luonnostaan. Vaikka ryhmä laati joukon toimintaehdotuksia esitelmistä poimittujen teemojen ja ongelmien käsittelyyn, niitä ei ole vielä toteutettu, minkä vuoksi niiden vaikutusta ja tehokkuutta ei voi arvioida. Emme voi myöskään itse arvioida työryhmää toimintamallina, mutta ryhmän jäseninä katsomme, että sillä on mahdollisuus vaikuttaa asioihin merkittävällä tavalla. Näin ollen sekä ryhmän itsensä että sen toiminnan jatkuvaa arviointia suunnitellaan. Esimerkiksi ryhmän jäsenistöä ja rakennetta tarkastellaan uudelleen vuoden 2022 alussa. 

PÄÄTELMÄT 

Tässä artikkelissa esitellään omien organisaatioidensa tukeman työntekijälähtöisen työryhmän ensimmäisen vuoden tapaamisista ja kutsuttujen vieraiden esitelmistä nousseet tulokset, eksploratiivisen tutkimusotteen muodossa. Työryhmä muodostettiin tutkimaan yllätyslaatikoiden kasvavaa käyttöä digipeleissä ja tapoja, joilla yllätyslaatikoiden käyttöön liittyvien haittoja voidaan ehkäistä Suomessa. Työryhmä on tuottanut kuvailevan ja keskustelevan tutkimuksen   työryhmän tapaamisista.   

Tämän suuntaa antavan tutkimuksellisella otteella raportoidun työryhmän tuotos liittyen yhä enenevään yllätyslaatikoiden suosioon, käyttöön ja mahdollisiin haittoihin liittyen esille nousee seuraavaa: Haittoja ehkäisevä työ edellyttää selkeämpää lainsäädäntöä ja valvontaa ongelmien torjumiseksi ja turvallisten, haittoja välttävien käytäntöjen tarjoamiseksi, toisin sanoen tietoisuuden lisäämiseksi. Korjaavan työn  tarve tunnustettiin myös välttämättömäksi, jotta riskiryhmiä voidaan l tunnistaa ja tarjota tarvitseville asianmukaista varhaista tukea. Tätä lähestymistapaa voitaisiin tukea myös kampanjalla, jolla pyritään kasvattamaan eri yhteiskunnan toimijoiden kokonaisvaltaista tietoisuutta digipeli-ilmiöstä ja siihen liittyvistä mahdollisista haitoista. Lisäksi ryhmä katsoi, että tulisi ottaa käyttöön vastuullisia pelikäytäntöjä, kuten rahapelialalla jo käytössä olevat käytännöt, jotka auttaisivat ehkäisemään liiallisesta rahankäytöstä peleissä aiheutuvat taloudelliset haitat. Tulevaisuuden tutkimustarpeet on tunnistettu: tietoa pelaajista ja heidän käyttäytymisestään tarvitaan ja siihen vastaisi pelaajadatan käyttö, lisäksi lisää pitkittäistutkimusta ja laadullista tutkimusta tarvitaan ilmiön kokonaisvaltaiseksi ymmärtämiseksi. Esitetyt teemat ja ehdotetut toimenpiteet ovat alustavia ja niiden on tarkoitus edistää julkista keskustelua aiheesta.  

TUTUSTU MYÖS – LOOTBOX.FI

Tämän kampanjan takana oleva viranomaistyöryhmä on perustettu vuonna 2020 selvittämään digitaalisten pelien sisältämien yllätyslaatikoiden sosiokulttuurisia, taloudellisia ja sääntelyyn liittyviä vaikutuksia. Työryhmä on luonteeltaan työntekijälähtöinen asiantuntijaryhmä, joka pyrkii helpottamaan tiedonvaihtoa ja viestintää organisaatioiden välillä yllätyslaatikoihin ja digipelaamiseen liittyvissä asioissa.

Keskustelu on suljettu.